Нейронка пишет девлоги и ломает игру. Девлог #3
За выходные у MALENASTROM появился первый полностью проверенный игровой цикл: Землю можно кликать, спутник — купить, с агентом — поговорить и опыт получить. Потом я собрал отдельную версию игры и увидел пустой экран. В редакторе интерфейс был на месте, а в готовую сборку не попали ни валюта, ни карточки агентов, ни остальные элементы управления.
Судя по комментариям к прошлым выпускам, участие нейронки в текстах вы не заметили — были слишком заняты поиском её следов в картинках. Поэтому сразу честно: мысли, факты и решения мои; нейронка помогает с редактурой.
Наконец-то можно кликнуть не по файлу
В прошлом выпуске у MALENASTROM была архитектура, главное меню, профили и куча C++-кода. Но уровня ещё не было. Нельзя было посмотреть на Землю, ткнуть в регион и понять, что из всей этой конструкции вообще получается.
Теперь есть игровая карта с прототипом Земли, камерой, временной заглушкой Малены и первым интерактивным регионом — Аляской.
Сразу предупреждаю: графика здесь суперсырая. Весь мой вклад в визуал в том, что я скачал одну 8K-текстуру Земли и закинул в проект. Планета это встроенная в движок сфера, весь интерфейс, реализовала нейронка. Зато основные части игры впервые встретились на одном экране.
Впервые это не просто витрина из заглушек: результат можно прожать руками.
Первый игровой цикл оказался полезнее красивого меню
Базовый цикл теперь выглядит так:
- карта даёт действие;
- действие даёт валюту;
- валюта открывает нового агента;
- агент меняет сцену и начинает приносить доход;
- чат превращает агента из объекта на орбите в участника дальнейшей прогрессии.
Это ещё не готовый вертикальный срез. Нет полноценного набора регионов, Сопротивления, Файрвола и получасового маршрута. Но теперь можно проверять не только то, собирается ли код, а то, понимает ли игрок, что ему делать дальше.
И тут выяснилось, что проверять нужно не только в редакторе.
Сначала игра не собиралась. Потом в ней исчез интерфейс
Пока мы запускали карту внутри Unreal Editor, всё выглядело нормально: Земля на месте, интерфейс появляется, спутник летает. Следующим шагом я попытался собрать отдельную версию игры — такую, какую уже можно было бы передать игроку. И первая же упаковка упала.
Причиной оказался включённый автостарт MCP-сервера. Во время упаковки Unreal запускает отдельный служебный процесс. Из-за настройки автостарта он тоже пытается поднять MCP-сервер, хотя один сервер уже работал внутри открытого редактора. Оба процесса претендовали на один и тот же сетевой порт, второй не мог его занять — и вместе с ним падала вся упаковка. Странное решение от Epic Games, создателей движка.
Автостарт отключил, упаковка прошла, игра запустилась — и тут меня ждал второй сюрприз. В собранную версию вообще не попал игровой интерфейс. На экране не было ни валюты, ни карточки агента, ни остальных элементов управления. Без падения. Без понятной ошибки. Просто пустой экран.
Это был тот самый момент, когда красивое «у нас уже есть gameplay» пришлось заменить на «у нас есть gameplay, если запускать его правильным способом».
Причина оказалась в том, как Unreal собирает готовую игру. В редакторе движок видит весь проект и спокойно находит нужные элементы. При упаковке он берёт только то, что считает необходимым. Связь интерфейса с игровой картой была задана слишком неявно, поэтому упаковщик просто оставил его за бортом. (мягкие ссылки)
Я сделал интерфейс и окно чата обязательной частью игры, а не ресурсами, которые она попробует найти после запуска. Заодно стало очевидно: отсутствие главного интерфейса нельзя проглатывать молча. Если он не создался, игра должна хотя бы громко сообщить об ошибке, а не притворяться, что всё в порядке.
После исправления собрал игру ещё раз. На этот раз интерфейс оказался на месте, Земля кликалась, спутники покупались, а из игры можно было нормально выйти.
Что в этом сделал AI
За выходные на совместную работу ушло около восьми часов и примерно 80% недельного лимита ChatGPT Plus. Нейронка помогла написать и связать большую часть C++-логики игрового цикла, настроить ассеты и собрать изменения внутри Unreal Editor.
С прошлого выпуска изменился и сам рабочий процесс. Тогда AI-агент работал внутри среды разработки Rider, а теперь я перешёл в отдельное приложение Codex. Здесь можно обсуждать сразу несколько задач, агент видит файлы проекта, сразу показывает изменения, а иногда я вообще не печатаю — просто надиктовываю голосом.
И вот эти 80% — уже довольно грустная часть эксперимента. По моим ощущениям, когда AI-агент активно работает через MCP внутри Unreal, недельный лимит расходуется в два–четыре раза быстрее, чем при обычной работе с текстом и кодом. Это не точный замер, а наблюдение по скорости исчезновения лимита. Но дешёвым такой режим точно не выглядит. Подписка за 20 баксов это по сути только 4 дня работы с нейронкой в месяц...
Получился парадокс нового пайплайна. MCP нужен нейронке, чтобы видеть редактор и работать с ассетами, но его автостарт начал мешать упаковке игры. Для работы AI сервер должен быть запущен, а перед сборкой его автоматический запуск приходится отключать. Раньше у меня просто не было такого класса проблем: теперь нужно следить не только за Unreal и игрой, но и за режимом работы инструментов.
Но карта не появилась по волшебству. Я выбирал первое действие игрока, проверял результат и решал, какие технические решения подходят для обязательного интерфейса. AI помог быстро разложить пустой экран на гипотезы, но обнаружили мы его только при проверке готовой сборки. В этом и главный результат выпуска: нейронка ускоряет разработку, но не освобождает от вопроса: «Это работает у игрока или только у тебя в редакторе?»
Важно для тех, кто захочет повторить. ChatGPT и Codex доступны не во всех регионах на одинаковых условиях. Перед началом работы проверьте список стран и территорий, условия OpenAI и местные правила. OpenAI предупреждает, что доступ из неподдерживаемого региона может привести к ограничению аккаунта. Это не реклама VPN-сервисов и не совет обходить региональные ограничения.
OpenAI - официальный список поддерживаемых стран
Нейронка — редактор, а не автор
Мне вообще неожиданно понравилось вести эти девлоги. По условиям RAID я обязан регулярно рассказывать о разработке, но, кажется, немного перестарался и с объёмом, и с количеством мыслей, которые пытаюсь уместить в каждый выпуск.
Текст должен оставаться авторским. Сначала я сам пишу статью, раскладываю факты по порядку и решаю, о чём хочу рассказать. И только потом отдаю её нейронке: найти стилистические и логические ошибки, проверить читаемость, предложить формулировку или место для картинки, развить удачную мысль либо зарезать лишнюю.
Почему не стоит отдавать ей статью с нуля? Потому что нейронка сама может уверенно перепутать последовательность событий даже редактируя готовый текст: в этом черновике она сначала поставила пропавший интерфейс, а уже потом проблему с MCP — хотя это невозможно. Как расшифровала речь, так и записала. Получается забавная схема: AI должен страховать меня от ошибок, а выходит что я должен страховать от ошибок его.
Развёрнутые девлоги всё равно занимают много человеческого времени. И съедает около 3–5% недельного лимита — совсем не те 80%, которые ушли на плотную работу с Unreal через MCP.
Если вам интереснее более короткий и сжатый формат, напишите об этом в комментариях. Девлоги всё равно продолжатся, а вот их размер и количество лишних мыслей на квадратный абзац ещё можно регулировать.
Итоги выходных и следующий шаг
Первый полностью проверенный микроцикл и отдельная рабочая сборка. В MALENASTROM уже можно заработать MCoin, купить спутник, открыть его чат, ответить и получить XP. По дороге мы нашли и устранили конфликт MCP при упаковке и пропавший в первой сборке интерфейс.
До следующего дневника основная задача — перестать добавлять разрозненные куски и довести их до целостного игрового лупа.
Для этого нужно доработать интерфейс под оставшиеся механики, подключить и наполнить данные квестов, а также расширить список доступных спутников. Если останется время, начну проходить весь процесс целиком и искать места, где последовательность ломается, затягивается или остаётся непонятной без объяснений разработчика.
Параллельно мы с нейронкой прикинули, как может выглядеть следующая версия HUD ещё до её интеграции в игру.
И вот за это нейронкам отдельное спасибо. Подобные инструменты позволяют не держать будущий интерфейс только в голове, а быстро смоделировать его внешний вид и уже по картинке понять, что стоит перенести в игру. Для одиночной разработки это особенно полезно: рядом со мной нет концепт-художника, который мог бы на ходу набросать несколько вариантов, зато теперь я могу сначала увидеть идею, поправить композицию и только потом тратить время на её реализацию в Unreal.
То есть следующий этап — уже не доказать, что отдельные системы работают, а собрать из них игру, которую можно последовательно пройти от первого клика до конца текущего маршрута.
Этот текст помогла собрать нейронка. Но пустой экран в собранной игре всё равно без человека не обнаружить...
Предыдущие выпуски
· Девлог 1 — «Как начинается игра, которую делает нейронка»
· Девлог 2 — «ИИ заменяет людей в игре и в разработке»
Где нас найти
· Моё портфолио
· Telegram-канал «Абсолютное подполье»
· Написать Малене




Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти