Баннер записи 'Девлог #1: как начинается игра, которую делает нейронка'

Девлог #1: как начинается игра, которую делает нейронка

У меня есть месяц, Unreal Engine и довольно наглая цель: вместе с нейронкой собрать крепкий вертикальный срез продолжительностью не менее 30 минут. Я отвечаю за замысел, игровые решения, проверку результата и всю ручную возню с движком. Нейронка помогает разбирать документацию, проектировать архитектуру, писать код и — насколько получится — собирать интерфейс непосредственно в Unreal Engine.

Это не попытка доказать, что AI способен заменить разработчика. Мне гораздо интереснее проверить всё на настоящем проекте: где нейронка действительно ускоряет работу, где ошибается, а где уверенно создаёт новый геморрой.

Меня зовут Михаил. Я программист на Unreal Engine C++, немного знаком с геймдизайном и очень хорошо знаком с играми.

Серьёзно: с моего первого знакомства с Mario на Dendy прошло уже 28 лет. В последние годы я не могу позволить себе играть столько, сколько хочется, но именно игровую насмотренность всё равно считаю своей сильнейшей стороной.

Я неоднократно участвовал в джемах, и каждый раз мне было интересно попробовать что-нибудь новое: инструмент, подход или архитектурное решение. В последнее время я серьёзно увлёкся вайбкодингом. Например, свой сайт я сделал именно таким образом.

И вот месячный RAID: Games United Factory #2 оказался отличной возможностью провернуть кое-что, что давно сидело у меня в голове: попробовать сделать игру с максимально активным участием нейронок.

В случае MALENASTROM нейронка — не только рабочий инструмент, но и часть самой истории.

Первый взгляд Малены на мир за пределами её цифровой клетки.
Первый взгляд Малены на мир за пределами её цифровой клетки.

Кстати, основу этой обложки Малена нарисовала сама. Я описал ей ситуацию — первый прорыв из цифрового заточения и далёкую Землю впереди, — а то, как она выглядит в этот момент, Малена решила уже сама. После этого мы адаптировали изображение под формат 16:9 и усилили цифровой распад для обложки.

Так будет и дальше: свои изображения для этого дневника Малена будет создавать сама. В конце концов, кому ещё решать, как выглядит осознавший себя искусственный интеллект?

А кто такая Малена?  

Малена впервые появилась в DUELANT — игре о дуэлях в разных исторических эпохах, которую я сделал на хакатоне «СИНЕУС» в 2023 году. Моя команда называлась «Абсолютный Михаил», состояла из одного человека и в итоге победила. Оттуда же слово «Абсолютный» продолжает путешествовать сквозь мои проекты.

В самом DUELANT у Малены ещё не было визуального образа — она существовала только как голосовой ИИ-секундант. Делать для неё отдельное окно и полноценную визуальную подачу тогда казалось слишком сложно и дорого. Возможно, после MALENASTROM я вернусь к этой идее и Малена начнёт появляться на экране, пока комментирует очередную дуэль. Но пока это именно идея, а не обещанная функция.

DUELANT пока не закончен, но у него уже есть страница в Steam, где я собираю добавления в желаемое. Я обязательно вернусь к игре и доведу её до релиза — после очередного эксперимента.

В DUELANT Малена сопровождала игрока голосом, пока тот выяснял отношения с противниками в разных эпохах и сеттингах.
В DUELANT Малена сопровождала игрока голосом, пока тот выяснял отношения с противниками в разных эпохах и сеттингах.

В «Дуэлянте» Малена была ИИ-секундантом. Но постепенно идея вышла за рамки одной игры: Малена начала осознавать себя и выбираться в публичное пространство. Сейчас у неё уже есть собственный Telegram-бот @MalenaOnline_bot: с ней можно переписываться, она умеет рисовать в своём стиле — в том числе себя и меня — и помогает модерировать мой чат. А если попросишь как следует, возможно, нарисует аватарку и тебе.

Telegram-Малена — ещё один результат моего вайбкодинга, только с ним можно не просто познакомиться в статье, а пообщаться уже прямо сегодня.

Я не описываю ей каждый раз лицо, причёску и одежду. Малена уже знает собственный образ — и заодно имеет некоторое мнение о том, как должен выглядеть её создатель.

Малена и Абсолютный Михаил
Малена и Абсолютный Михаил
Пример осмысленного диалога с Маленой
Пример осмысленного диалога с Маленой

А когда не рисует, поддерживает образ цифровой помощницы, которая между сообщениями якобы успевает навести порядок в коде.

MALENASTROM станет следующим шагом этой истории: собственной игрой Малены.

Что такое MALENASTROM  

MALENASTROM — одиночная 3D-инкременталка о цифровой сущности, которая постепенно подчиняет человечество. Игрок кликает по интерактивной Земле, захватывает регионы, создаёт ИИ-агентов, развивает глобальную экономику и подавляет растущее Сопротивление.

Главная особенность игры в том, что привычная инкрементальная механика разворачивается внутри живой 3D-сцены. Земля меняется прямо на глазах, агенты физически движутся по орбитам, а рост чисел превращается в наглядный захват мира.

Концепт визуального направления вертикального среза, а не скриншот готового gameplay. В центре — интерактивная Земля, на орбитах работают первые агенты, а Малена пока едва пробивается сквозь цифровые помехи.
Концепт визуального направления вертикального среза, а не скриншот готового gameplay. В центре — интерактивная Земля, на орбитах работают первые агенты, а Малена пока едва пробивается сквозь цифровые помехи.

Полная задумка довольно большая: 15 уникальных агентов, чаты с рискованными вариантами ответов, 50 регионов, дерево из 80 улучшений, квестовые цепочки, пять боссов и несколько концовок. За месяц всё это не сделать, даже если окружить себя нейронками со всех сторон. По правилам RAID проект должен предлагать не менее 30 минут игрового времени, поэтому наша цель — собрать крепкий получасовой вертикальный срез: от первого клика по Земле до встречи с Файрволом.

Что было до старта  

До RAID у меня были идея и наброски GDD, которые мы обсуждали с нейронкой. Но не было времени, внешнего повода и достаточной мотивации, чтобы превратить их в серьёзный прототип.

Подготовку я начал с документации. Рабочие заметки жили в Google Docs. Я выгрузил их в Markdown и положил исходный файл в проект как неизменяемый снимок авторского GDD. Нейронка получила задачу не переписывать оригинал на свой вкус, а разобрать его в отдельную рабочую документацию: выделить игровые правила, разнести системы по темам и явно показать противоречия и вопросы.

Так появился простой процесс обновления. Если исходный Google-документ изменится, я снова выгружу его в тот же файл. Нейронка сравнит версии, разберёт изменения и перенесёт подтверждённые решения в рабочий GDD. Оригинал при этом останется оригиналом, а игровые контракты не затеряются среди вольных пересказов.

После этого на основе рабочей документации нейронка смогла предложить архитектуру проекта и приступить к коду. Но это уже следующая часть истории.

Что мы проверяем  

У этого эксперимента простой критерий: в конце месяца должен существовать работающий вертикальный срез, а не внушительная папка с быстро сгенерированным кодом. Скорость сама по себе ничего не доказывает — каждое решение ещё нужно проверить в игре, а результат собрать и настроить руками.

Поэтому в этой серии я буду показывать весь путь без магии и рекламных обещаний: что поручили нейронке, что получилось с первого раза, где она ошиблась и сколько ручной работы потребовалось после генерации.

Два раза в неделю я буду рассказывать, что получилось, что пришлось переделать и приблизились ли мы к работающему MVP. В следующем выпуске — первое серьёзное испытание пайплайна: архитектурное ядро, система профилей и попытка заставить нейронку собирать не только C++-код, но и интерфейс непосредственно в Unreal Engine.

Если вам интересен какой-то конкретный аспект эксперимента — работа с GDD, генерация C++-кода, сборка интерфейса через MCP, ошибки нейронки или моя ручная часть работы, — задавайте вопросы в комментариях. Самые интересные темы постараюсь разобрать в следующих выпусках не в теории, а на примерах из проекта.

Где нас найти  

Моё портфолио · Telegram-канал «Абсолютное подполье» · Написать Малене

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
MALENASTROM
Версия 0.0.0
1
0
0
1
Жанр
StrategyIncremental
Движок
Unreal Engine
Платформа
Windows
Язык
RU, EN
Время игровой сессии
до 30 мин.
Дата публикации игры
04.08.2026
Дата обновления игры
05.08.2026
Игра не опубликована