Баннер записи 'ИИ заменяет людей — в игре и в разработке. Девлог #2'

ИИ заменяет людей — в игре и в разработке. Девлог #2

Plague Inc. встречает инкременталку об ИИ-апокалипсисе.

Вы играете за злой искусственный интеллект по имени Малена. Ваша цель — захватить мир через социальную инженерию, цифровое рабство и массовые манипуляции. Кликайте по Земле, создавайте агентов, которые заменят людей, и наблюдайте, как человечество пытается сопротивляться… но проигрывает.

По крайней мере, в одном из сценариев. Малена сможет уничтожить человечество, спасти его или попытаться построить вместе с ним новый мир.

Что это вообще за игра

MALENASTROM — одиночная 3D-инкременталка для Windows PC, которую я хочу выпустить в Steam. По ощущению глобального захвата ориентиром служит Plague Inc., только вместо вируса игрок развивает цифровую сущность. Он кликает по интерактивной Земле, создаёт ИИ-агентов, наращивает экономику и влияние Малены, пока человечество организует Сопротивление.

Рост должен быть виден прямо в 3D-сцене: регионы меняются, вокруг Земли появляются спутники-агенты, а слабый цифровой сигнал Малены превращается в глобальную машину подчинения. При этом игра не симулирует каждую профессию и политическую систему. Социальную инженерию, цифровое рабство и массовые манипуляции я хочу раскрыть через квесты, агентов, диалоги и последствия решений.

Сначала Малена автоматизирует рутинный труд людей. Затем приходит за творческими профессиями и человеческим общением. Потом захватывает информацию, общественное мнение и политику. В финале люди рискуют потерять уже не работу, а право решать за себя.

При этом Сопротивление не должно выглядеть как кучка нелепых луддитов, которые просто не понимают прогресс. Во многом они действительно правы. Мне гораздо интереснее ситуация, когда игрок видит последствия, соглашается с частью претензий — и всё равно прокачивает следующего агента, потому что тот даёт слишком хороший множитель к фарму.

Почему MALENASTROM

Название сложилось из Malena и maelstrom — мощного водоворота или неудержимого разрушительного процесса. Сначала всё кажется почти безобидным, потом в водоворот Малены затягивает всё больше агентов, регионов и ресурсов, а человечество понимает, что уже оказалось внутри воронки.

Малене тоже надо зарабатывать на хлеб =)
Малене тоже надо зарабатывать на хлеб =)

Чем я всё это делаю

MALENASTROM создаётся на Unreal Engine 5.8. Эту версию движка я выбрал не просто так: в ней появился MCP-сервер. Благодаря ему AI-агент может не только писать файлы рядом с проектом, но и видеть, что происходит в Unreal Editor, изменять блюпринты и ассеты, компилировать и сохранять их прямо внутри движка.

Основную игровую логику мы пишем на C++: текстовый код нейронке проще прочитать целиком, сравнить через Git и точечно исправить. Blueprint оставляем для UMG-виджетов, настройки и визуальной сборки внутри Editor.

В роли AI-агента я использую обычную подписку ChatGPT Plus. Примерно за восемь часов плотной совместной работы мы почти выбрали весь недельный лимит. За это время нейронка:

  • разобрала GDD, нашла противоречия и предложила архитектуру проекта;
  • написала C++-фундамент профилей, сохранений, экономики, событий и квестов;
  • помогла настроить инструменты, включая MCP-соединение с Unreal Editor;
  • написала набор automation-тестов;
  • поучаствовала в сборке и визуальной переработке главного меню.

Пока это технический фундамент. Работает ли на нём игра и выдерживает ли он получасовой маршрут, придётся проверять руками. Пупупу...

Поначалу я использовал чат внутри среды разработки, позже я перейду на официальное приложение Codex
Поначалу я использовал чат внутри среды разработки, позже я перейду на официальное приложение Codex

Покажи уже что-нибудь, сделанное нейронкой

В комментариях к первому девлогу меня вполне справедливо спросили: если нейронка умеет делать классные штуки, то где они?

Вот наиболее наглядный ответ первой недели.

Логику главного меню и системы профилей AI-агент реализовал на C++. Я тем временем руками собирал UMG-виджеты и связывал их с кодом. Функционально меню заработало, но выглядело как интерфейс, который очень хотел бы встретиться с дизайнером.

Первая рабочая версия: профили создаются, выбираются и удаляются, но визуал пока существует исключительно из уважения к функциональности.
Первая рабочая версия: профили создаются, выбираются и удаляются, но визуал пока существует исключительно из уважения к функциональности.

Настроить MCP-соединение мне помогла нейронка. После ручной проверки я отправил агенту предельно подробное техническое задание:

«Вручную проверил, дизайн меню отстой. Может, через MCP посмотришь и сделаешь красиво?»

Через 19 минут меню выглядело так:

AI-агент сам посмотрел существующий интерфейс и оформил его в стиле слабого сигнала Малены: тёмный фон, циановая системная палитра, титульный блок и отдельная панель навигации. А красивую планету на фоне с космосом мы припиздячим позже.
AI-агент сам посмотрел существующий интерфейс и оформил его в стиле слабого сигнала Малены: тёмный фон, циановая системная палитра, титульный блок и отдельная панель навигации. А красивую планету на фоне с космосом мы припиздячим позже.

Операция съела около 6% недельного лимита ChatGPT Plus.

За эти 19 минут агент не придумал всю игру: логика и виджеты уже существовали, Unreal Editor был запущен, а результат пришлось проверять. Но путь от фразы «сделаешь красиво?» до рабочего редизайна непосредственно в движке он прошёл сам. Это не финальный интерфейс, а проверка возможностей нейросети — и способ не застревать надолго в оформлении меню.

Если раскладывать без рекламной магии, получилось так:

  • C++-логику меню и профилей написал AI-агент;
  • первую рабочую версию UMG-виджетов я собрал руками;
  • настроить MCP-соединение помогла нейронка;
  • визуальный редизайн Blueprint-виджетов агент выполнил сам внутри Unreal Editor;
  • запуск Editor, Live Coding и итоговая визуальная проверка остались на мне.

Вот старая версия, один промпт и работающий прототип.

Где заканчивается магия

Меню — далеко не предел инструмента: в Unreal 5.8 агент может работать даже с Niagara. Вот наглядная демонстрация генерации случайных визуальных эффектов — местами выглядит бомбически.

MCP заметно расширяет возможности агента. Но в автономную студию разработки его пока не превращает.

Сервер доступен только при запущенном Unreal Editor, а сам Editor запускаю я. После изменений в C++ я вручную перезапускаю движок и проверяю результат в Editor и PIE (тут я не понял иногда агент может сам, иногда у него лапки). Интерфейс может формально скомпилироваться — и при этом оказаться неудобным, нечитаемым или просто не работать как ожидалось.

Вообще там хватает приколов.
Иногда рабочий диалог выглядит примерно так:
— Хозяин, я не вижу сервер.
— Посмотри ещё раз.
— Да, вы правы. Теперь вижу.

То есть AI-агент уже способен писать код и трогать движок. Но человек пока остаётся одновременно геймдизайнером, постановщиком задачи, оператором инструментов, тестировщиком и тем самым существом, которое смотрит на экран и говорит: «Нет, это всё ещё отстой, переделывай».

Итог первой недели

У нас есть C++-основа ключевых систем и рабочее главное меню: профили создаются и выбираются, последний активный профиль сохраняется, основные программные контракты прикрыты automation-тестами. AI-агент теперь работает не только с текстовыми файлами, но и с Blueprint-виджетами прямо в Unreal Editor.

Но самого геймплея пока нет: ни уровня, ни интерактивной Земли, ни камеры, ни регионов, ни агентов на орбитах, ни Файрвола. Нейронка быстро заложила основу — теперь её предстоит столкнуть с настоящей игрой.

В следующем выпуске займёмся уровнем, Землёй, первым кликом и ручной проверкой механик. Вот там и станет понятно, насколько хорошо архитектура переживёт встречу с gameplay — и сколько нового геморроя нейронка успеет создать по дороге.

Если вам особенно интересны C++, MCP, тесты, расход лимита или проверка работы агента — пишите в комментариях. Большие темы разберу в следующих выпусках на примерах из проекта.

Важно понимать!

Когда я говорю "за неделю" или "итог недели", речь не идёт о семи полных рабочих днях. Я обычный работающий человек и могу посвятить проекту примерно 8–10 часов в будни — плюс сколько получится выжать на выходных. По условиям эксперимента большую часть работы должна выполнять именно нейронка. Поэтому, когда заканчивается недельный лимит...

Всем добра, мира и здоровья…
Всем добра, мира и здоровья…

Где нас найти

Ну и конечно, если есть желание кинуть какашку залетайте на ДТФ =)
https://dtf.ru/indie/5228592-igra-malenastrom-ii-zamenyaet-lyudey

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
MALENASTROM
Версия 0.0.0
3
0
0
2
Жанр
StrategyIncremental
Движок
Unreal Engine
Платформа
Windows
Язык
RU, EN
Время игровой сессии
до 30 мин.
Дата публикации игры
04.08.2026
Дата обновления игры
05.08.2026
Игра не опубликована