Баннер записи 'Subject: Me'

Subject: Me

Геймджем закончился, но работу над игрой мы решили продолжить.

К финалу нам не удалось довести до ума часть уже реализованных систем. Некоторые элементы добавлялись в последние часы, несколько экранов остались незавершёнными, а интерфейс стал одной из главных преград между игроком и самой игрой (Особенно запуск игры в WebGL внутри контейнера).

Некоторые механики, которые во время разработки казались интересными, на практике оказались слишком сложными и вязкими. Игроку приходилось разбираться не только в правилах, но и в том, как вообще взаимодействовать с интерфейсом. При этом те, кто смог преодолеть эти проблемы, всё равно положительно отзывались об атмосфере, идее и отдельных игровых системах.

Именно этот отклик дал нам мотивацию продолжить разработку: постепенно довести игру до состояния, которое мы планировали изначально, но уже с учётом полученного фидбека и без джемовой спешки.

Сейчас проект правильнее всего назвать поздним прототипом, приближающимся к MVP. Основной игровой цикл уже сформирован, ключевые системы работают, а некоторые элементы интерфейса близки к итоговому виду. При этом часть экранов, переходов и контента всё ещё требует доработки.

Изменения:

1. Новый дневной цикл

Главным изменением стала практически полная переработка дневного цикла.

В джемовской версии игрок заранее собирал сложный план, а отдельная панель пыталась рассчитать итоговые изменения всех параметров. На практике процесс получился слишком непрямым и перегруженным. Панели совсем не считывались, ну а про стилизацию... Было и было (но стол прикольный).

Теперь игрок выбирает карту, которую хочет применить прямо сейчас, и сразу получает результат. Не нужно заполнять весь план и ждать конца хода, чтобы увидеть последствия решения. Необходимость думать наперёд при этом сохранилась. Действия по-прежнему зависят от состояния носителя, доступного времени, активных эффектов и развития протоколов. Мы не убрали глубину механик, а изменили способ, которым игра преподносит их игроку.

Эффекты были пересмотрены. Эффект конца дня, начала дня... Достаточно сложно. Выжили утренние эффекты. Иконки и цветовые палитры так же претерпели изменения. Любые действия игрока теперь сказываются на UI, предоставляя обратную связь.


Сами карты также были переработаны. Теперь на них размещается основная информация: стоимость, изменения симптомов, создаваемые эффекты и результат применения. Карты получили визуальный отклик на наведение, перетаскивание, использование и попытку выполнить недоступное действие.

Появление и уход карт из руки в конце дня так же заметно (вот бы гифку сюда) обработан.


Цветовая гамма разделяет карты по типам и связывает их с соответствующими станциями. Некоторые события и состояния могут блокировать станции, изменять стоимость карт или ограничивать отдельные действия. При этом карту всё ещё можно рассмотреть и прочитать, даже когда применить её сейчас невозможно.

Баланс руки пока остаётся одним из следующих крупных этапов. В дальнейшем он будет сильнее связан с историей,  происходящими событиями. В джемовском билде сюжет добивался левой пяткой в последние минуты, поэтому многие механики остались без необходимого контекста.

Единый визуальный язык

Параллельно с переработкой механик мы заново собираем визуальную часть игры.

На джеме интерфейс и пропсы создавались в условиях постоянной нехватки времени. Некоторые решения принимались в последний момент, часть элементов не успела попасть в билд, а проблемы с полноэкранным режимом дополнительно испортили результат.

Смерть это ужасно, но в нашем случае это лишь статистика... И неприятный дебаф на следующее утро. Да и незафиксированный прогресс уйдет.

Сейчас мы стараемся не просто исправлять отдельные кнопки и панели, а выстроить единый визуальный язык. Карты разных типов, станции, изменения симптомов, трата времени и недоступные действия должны восприниматься как части одной системы и давать игроку понятную обратную связь.

Для сюжетных событий появится отдельный экран, а сами сцены получат новые и дополнительные иллюстрации. История должна не просто существовать рядом с механиками, а объяснять их, дополнять происходящее и сильнее связывать игрока с миром игры.

Слово художника

Привет! Подробнее о своих впечатлениях от джема и работе над визуалом я ещё расскажу отдельно. Здесь же хочется коротко обозначить, что изменилось после завершения джема.

Это уже мой третий джем, связанный с Unity-играми, и шестой геймджем в целом. Как и раньше, работа над визуалом оказалась одновременно интересной и хаотичной: многое приходилось обсуждать, переделывать и добавлять в последний момент. В итоге часть решений осталась непродуманной, а некоторые элементы мы просто не успели закончить.

Почти сразу после сдачи мы начали пересобирать дизайн вместе с игровой логикой. Сейчас интерфейс становится заметно целостнее, а особое внимание постепенно переходит к сюжету. Ранее я самостоятельно разрабатывал визуальные новеллы, поэтому для событий будут созданы новые экраны и дополнительные иллюстрации.

Даже если постджемовую версию увидит меньше игроков, сам прототип кажется нам многообещающей основой для дальнейшего развития. Надеюсь, сюжетная и визуальная части в итоге заинтересуют игроков не меньше самого геймплея.

Понятность без отказа от глубины

Наша основная задача сейчас — сделать игру максимально дружелюбной к игроку.

Это не означает, что мы хотим убрать сложные решения или полностью упростить игровые системы. Но игрок должен думать о своих действиях, а не бороться с интерфейсом.

Уже переработана значительная часть визуальной обратной связи. Изменения симптомов и времени сопровождаются анимациями, недоступные действия получают понятную реакцию, стоимость карт учитывает активные эффекты, а станции лучше сообщают о своём состоянии.

В дальнейшем появится и отдельное обучение. Даже после переработки дневного цикла механики игры нельзя назвать полностью интуитивными для первого знакомства, поэтому рассчитывать только на самостоятельное изучение было бы неправильно.

Что дальше

Мы не хотим ограничиваться слегка исправленным джемовским билдом. Впереди остаются работа над балансом руки, обучение, сюжетные экраны, новые иллюстрации и дальнейшая полировка интерфейса.

Работы ещё много, но сейчас проект уже начинает приближаться к той форме, которую мы хотели увидеть во время джема: более понятной, цельной и близкой к первоначальному замыслу.

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
Subject: Me (Post GameJam) in dev
Версия 0.1
3
1
3
1
1
Жанр
SimulationSurvivalCard / Deckbuilder
Движок
Unity
Платформа
Web (HTML5)
Язык
RU, EN
Время игровой сессии
до 30 мин.
Дата публикации игры
19.07.2026
Дата обновления игры
22.07.2026