Эфир #5
Быстрый свап на прошлый эфир#4
Хай-йоу игроделы и наши постоянные слушатели, сегодня за столом все те же молодые таланты, и мы начинаем наш 5 ночной эфир!
Сегодня мы подготовили особый формат - трое из членов команды решили в подробностях поделиться своими наработками, ну а я, ваш преданный слуга и вещатель, обязан был взять интервью
Начнем с отдела визуала!
Первый этап работы заключался в создании концепта голема. Так как я не особо силен в концепт арте, то прибегнул к генерациям от нейросети. Лично мне хотелось сделать голема асимметричным, более монструозным и с вытянутой головой. Объединив нейро-генерации, найденные референсы и свое воображение, я накидал примерный силуэт того, что хочу получить, и снова прогнал через нейронку и получил концепт-арт, опираясь на который я и создавал модель.
В процессе текстурирования возникла еще одна проблемка, и связана она с трещинами. Признаюсь честно я хотел схалявить и просто сгенерировать их сделав маску по краям модели, но у больших трещин была явно заметная несостыковка, да и в целом их получалось слишком много. Пришлось прибегнуть к ручной отрисовке, по сути первый мой опыт, но результат меня более чем устроил.
Ну и финальный результат. Голем прошел все стадии пайплайна разработки, были подготовлены рендеры для оценки, и уже сам ассет был импортирован в проект вместе с анимациями и аниматором!
Дальше больше, из-за структуры модели и сильной асимметрии автоматический риг и анимация через миксамо отпали сразу, пришлось делать ручками. Анимациями я особо не занимался, а тут не просто человекоподобный персонаж, а каменная махина, да еще и кривая. В общем я попытался передать в его движениях и его вес, и смещенный центр тяжести, и то что он состоит из разных камней. По итогу получилось несколько анимаций, которые на мой взгляд передают характер голема. Возможно они получились слегка топорными, но и голема в игре мы будем видеть с некоторого расстояния сверху, так что этот момент тоже должен сгладиться
Ух, надеюсь вам было интересно, мне лично зашли его рассказы, думаю можете подцепить что-то и для себя
Но на этом мы не останавливаемся, на очереди у нас один из разработчиков!
Моя задача - волны врагов и таймер: враги спавнятся, герой отбивается сам, всех перебили - пара секунд передышки, и снова. Я в команде новичок, поэтому больше боялся не кода, а разочаровать своих. Внутри - простая машина состояний «волна → передышка → волна». Самое приятное было не в логике, а в ощущении: волна «начинается» чуть раньше врагов - сначала бьёт вспышка «ВЫЖИВИ», потом выходят враги. Те самые полсекунды чистого «о нет». А потом проект перестал открываться. Причина унизительная: я не знал про git lfs - git для больших файлов, ассеты не выкачались. Полчаса ярости - а друг починил всё одной командой. Вывод: с людьми так же, спросить «помоги» решает больше, чем час героического молчания. Учусь ли я? И да, и нет. Волны бегут, кусок игры собрал я. Но многое всё ещё через ИИ - а это чит-код, где иногда учишься не ты. Тема нашей игры - «Враг - это ты» - и в разработке попадает точнее некуда.
Парень только в этом джеме вливается в геймдев, опыт комерческой разработки присутствует, что определенно видно на текущих результатах, но от ошибок и проблем все равно не уйти, благо мы совместно и оперативно их решаем)
Кстати, быть может кто-то сталкивался с тем же, советую запомнить на будущее!
Ну и завершит сей эфир конечно же я, ведущий всех наших "подкастов" (и не только на этом джеме, но и на всех предыдущих), именно я и был всегда с вами на связи, интересно даже, есть тут те, кто читал еще самые первые девлоги (Влад исключение, он судья и основатель, за что кстати отдельная благодарнасть, что построил такую платформу и продолжил ее развивать)
Нейросети - центр споров и восхищения, и в нашем проекте они лежат в основе всей разработки. Мы используем только агентов: они сильно ускоряют процесс и экономят время. Ключевой момент - правильная постановка задачи. Как и людям, моделям нужен чёткий контекст и понимание целей, но их контекст ограничен, поэтому важно грамотно подать всю необходимую информацию. Сначала определяем, что именно добавляем в игру: цели, задачи, нужные инструменты (UniTask, Zenject и т.д.). Полезно описывать примеры поведения в игре, а также контр-примеры - что логика делать не должна. Последнее особенно важно: агенту сложно предугадывать такие ограничения без явных указаний. Далее формируем промт: подключаем скиллы, правила проекта, нужный контекст, указываем документацию - и запускаем агента. На выходе получаем достаточно качественный и чёткий результат. Да, с архитектурой бывают проблемы, но её можно направить или поправить вручную. В конечном итоге выполнение задачи зачастую важнее идеальной архитектуры.
Отдельно также хотел бы дополнить - с течением дней я замечаю, что возможно стоит звать в команду людей, чьей ответственностью будет продакшен, все же умение продать и красиво преподнести игру это тоже талант, который обязан быть, чтобы получать деньги с игр, правда обычно нет людей, которые специализировались бы на этом и хотели принять участие в джемах, но задумайтесь, возможно именно вам, основателям команд, стоит им стать...
-Developer, project manager и CEO команды YTG
Да, информации много, вскрылась большая внутрянка непосредственно самих рабочих процессов, а также были озвучены интересные мысли по поводу разработки, это действительно круто!
Надеюсь данный формат вам понравиться, мы старались сделать его увлекательным и познавательным для вас.
Ну а с вами как обычно были young talent games, еще увидимся, пока!



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти