Девлог №1 - Становление злодея и выбор пути
Что же. Второй, на этот раз полноценный, день геймджема плавно вытек из первого. В нулевом дневнике я обещал читателям (аж 18-ти на момент написания этого абзаца) подробнее описать наши прототипы. Сдержу слово. Но сначала опишем наши предварительные полёты фантазий.
Начинаем погружение.
Глубокий вдох...
Первая, очевидная мысль. Если есть злодей, значит есть и герой. Не будем распинаться о серой морали и о том, что у любого уважающего себя и чужое время злодея есть глубокая™ личная™ объективная™ мотивация© творить злодейство, у нас тут не про это... Мы злые... .... ...потому что злые, не прикапывайтесь. Суть не в этом! А в том, что под каждого злодея на вырост выдают своего героя. А растёт герой, подстраиваясь под своего злодея.
Как итог, главная фишка нашей игры - то, что мы сами растим себе врага. Или героя. Думаю, вы поняли.
Тут же мы набросали общий концепт игры, на который впоследствии можно нарастить мясо. Герой рождается. Сразу получает статус Избранного. Затем в течение всей игры мы принимаем решения по его устранению. Это краткосрочно его ослабляет, но в ответ он качается в противовес нашим принятым решениям. Например: наши разведчики нашли деревню. Мы решаем сжечь её. Герой смотрит, как горят его родные, друзья. Так же сгорают его шансы прокачать высокую харизму. Однако, растёт его Ярость (временное название) и он активнее побежит ломать нашу любимую твердыню.
Кстати о твердыне. Твердыня должна где-то стоять, чем-то управлять, её владыка должен кого-то грабить. Да. У нас в игре будет карта! Или рисунок карты... Пока не знаем. В конце дневника, кстати, приложу рисунок карты, с которого всё началось. Дочитайте до конца мою графоманию, ну пожалуйста...
Насчёт визуала и сеттинга. Вторая половина команды жёстко топила за Русов против Ящеров. После долгих споров (аж под конец третьего дня) таки решили ограничиться добавлением пасхалок на этот колоритный конфликт. Возможно, зря.
Приступаем к прототипам. Ограничусь ключевыми вехами.
В этой итерации мы прогнали базовую структуру. Герой топает, мы копим ресурсы. Тайлы пока почти ничего не делают, просто существуют, некоторые дают жалкий бонус к статам героя.
Семь итераций спустя прототип оброс мясом. Герой теперь не прёт на нашу крепость сломя голову, а качается и собирает союзников. В фазу прошения подмешались карточки, влияющие непосредственно на Избранного. Был вырезан параметр гордыни. От страха и недовольства народа теперь зависит поднимаемая армия.
Этот прототип был создан вечером второго дня. Идейный лидер разработки безответственно ушёл смотреть смешное кино про инопланетян. Оставшаяся часть команды ввела новые крутые фичи, углубляющие геймплей. Теперь: герой проходит испытания характеристик; твари не просто стоят и впитывают урон, но и приманивают героя; фракции умеют взаимоотношение; характер героя привязан к его передвижению; герой должен выполнить квест перед тем, как нас бить; ивенты зависят от отношения фракций.
Однако хорошее рано или поздно кончается, главный геймдизайнер вернулся и мы, обсудив детали, разошлись по домам. Оставшаяся часть дня была потрачена на работу в Godot, но об этом логичнее будет рассказать в следующем дневнике.
Можете выдохнуть...
Надеюсь, вы сделали это до моего напоминания.
Спасибо что прочитали!
По итогам второго дня у нас были расписаны все ключевые механики и создан рабочий, абсолютно не сбалансированный билд. Так же определена структура и архитектура игры в Godot, и определён план работ на оставшиеся дни.


Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти