Subject:Me. Итоги.
Рад, что джем длился больше трёх дней: дополнительные вечера и ночи позволили не ограничиться минимальным прототипом, а заметно развить его к финалу.
Одной из целей было проверить подход, в котором игра строится вокруг UI: карточек, окон, состояний и последовательностей действий. Для этой идеи он оказался рабочим - прототип дожил до конца джема, а это уже что-то.
Главный вывод: UI только кажется простой частью разработки. На практике он требует много времени на проектирование, внедрение и полировку. Здесь особенно важны точность, порядок состояний, отступы, размеры, ввод и переходы между окнами. Небольшая ошибка быстро начинает влиять на соседние элементы и превращается в снежный ком проблем.
Отдельным ограничением стала тема джема. В какой-то момент она перестала быть крепким фундаментом для игры (что в целом так-то база) и начала мешать развитию систем: приходилось идти на балансные компромиссы и подстраивать идеи под жёсткий гейтинг. В постджем-версии, если проект будет продолжен, хочется снять часть этих ограничений и сильнее сместить фокус в сторону истории.
Ошибки и неудачные решения
Самым спорным решением стало составление полного плана на день вместо применения карточек непосредственно в процессе игры.
Планирование позволяет заранее просчитать последствия, но делает первый контакт с игрой более тяжёлым: экран выглядит перегруженным, а к логике нужно привыкнуть. Рантайм-применение карт дало бы больше неопределённости и ошибок, но могло бы сделать игровой процесс понятнее и естественнее.
В целом результатом я доволен. За джем удалось собрать UI-структуру, карточные механики и связь между ними, а также получить много практического опыта в условиях дедлайна. Главный вывод для будущих проектов - раньше проверять игровой цикл и быстрее отказываться от решений, которые усложняют игру сильнее, чем добавляют ей глубины.


Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти