👁️ Сага о первой игре. Финал. Взгляд со стороны
12 часов.
Столько оставалось до сдачи проекта.
Не сдавшие к концу срока участники немедленно исключались из конкурса. Естественно, мы не могли этого допустить.
К этому моменту было готово около 85% игры. Основные механики работали, модели и анимации на месте. Оставалось закончить мелочи. Вроде оформления страницы, описания проекта и даже создания трейлера игры.
Изначально мы вообще не планировали делать трейлер, но я подумала, "а почему бы и нет, если я могу?".
В итоге смонтировала небольшой ролик за 20 минут в программе Sony vegas. Получилось не идеально, но на тот момент в приоритете больше была скорость, а не качество.
Один из программистов в это время был сильно загружен основной работой, поэтому мы старались распределять задачи с учётом его возможностей.
Из-за его занятости у нас даже возникло небольшое недопонимание. Временный шрифт, который мы использовали в игре, был совершенно нечитаемым. Я давала чёткое техническое задание программисту какой шрифт использовать, но он не сделал этого. Я подумала что, видимо, на это требовалось время, которого у нас на тот момент почти не осталось. Потому не стала давить.
Но когда мы смотрели первый стрим с прохождением, то игрок и зрители отметили что шрифт очень тяжелый для восприятия. Этот программист тоже смотрел и спросил в нашем чате "почему не поменяли шрифт?". И он же сказал что, оказывается, это заняло бы минут 5. Я даже слегка разозлилась, но посчитала что обвинять программиста в этом - неправильно. Все же это я должна была проконтролировать ситуацию, по моему мнению. Так что этот момент я тоже записала себе в список ошибок капитана команды.
Параллельно я оформляла страницу игры.
Описание получилось немного более литературным и приукрашенным, чем сама игра. Это вообще моя слабость. Даже небольшой прототип хочется представить как что-то более живое и интересное, чем просто набор механик. Я видела что этот игровой билд можно слегка оживить историей, которая могла подразумеваться.
В итоге мы успели.
Игра была загружена, страница оформлена, оставалось ждать оценок.
Началось все с пользовательского голосования. И всплыла достаточно серьёзная проблема.
На странице игры не было ни одного скриншота.
На тот момент мне казалось, что это не настолько важно. Была обложка, описание и трейлер. Да и что нам там показывать? Буквально одна локация и несколько моделей.
Но это была фатальная ошибка. Администрация конкурса рекомендовала прикрепить ссылку на трейлер в комментарии. Но заглядывать в комментарии пользователям было неудобно, поэтому почти никто не листал вниз в поисках этой "призрачной" ссылки. Было бы гораздо удобнее, будь на странице игры отдельная вкладка для трейлера, а не ссылка в комментариях.
Здесь сработало что-то вроде "проклятия знания".
Когда автор выкладывает что-либо, ему кажется, что зрители поймут задуманное так же, как понимает он сам.
Напрмер, локацию. Ему все кристально ясно. А вот зритель не увидит того же без чёткой картинки.
В общем, обложки игры и описания оказалось недостаточно. Потому многие пользователи снижали оценки за это, причём ощутимо. И в общем-то, были правы.
В условиях конкурса может возникать ещё одна неприятность. В общем чате участников джема люди заметили что одни и те же пользователи ставили играм очень низкие оценки. Практически всем. Вероятно, на то у них были свои причины. Но в системе пользовательского голосования такие оценки так или иначе могли влиять на общий результат.
Пока шло голосование, мы с командой тоже играли в проекты других участников и оценивали.
Сначала мне было действительно интересно смотреть, что сделали другие люди за те же две недели.
Но постепенно запал пропал.
В какой-то момент я поймала себя на мысли, что заставляю себя запускать очередную игру, потому что "надо же интересоваться индустрией и анализировать".
Потом подумала: а зачем заставлять себя?
После двух недель работы мне просто хотелось отдохнуть. Поэтому я перестала пытаться поиграть во всё и просто ждала стримов.
Началось самое интересное.
Спустя пару недель, когда я увидела нас в списке игр стримера, сначала даже не поверила.
Я зашла на стрим. Разумеется, кто смог из команды тоже смотрел. И я помню это чувство. Одно дело - читать комментарии и оценки.
Другое - видеть, как совершенно незнакомый человек запускает твою игру и впервые пытается разобраться, что в ней вообще происходит. Его реакцию, эмоции, его слова в реальном времени. В такой момент ощущаешь что результат твоей работы это не просто стопка сухой статистики, а как будто нечто более живое и реальное.
И ощущается некая заметность. Даже если на твою игру прямо сейчас смотрит всего пара десятков человек, в первый раз это даёт нехилый эмоциональный всплеск.
Мы попали всего на 3 стрима. Но этого хватило с головой.
Несмотря на некоторые ошибки, в целом отзывы оказались положительными.
Конечно, иногда было немного больно смотреть на моменты вроде того же нечитаемого шрифта. Сразу возникала мысль: "Ну вот почему я не повлияла на это тогда?". Моменты сожаления.
Но именно благодаря стримам я впервые смогла нормально посмотреть на игру со стороны более полноценно.
Не как человек, который знает каждую механику, а как игрок, который видит её впервые, через реакцию игрока.
В итоге мы не заняли призового места и даже не попал в топ-15 финалистов.
Но сам результат я всё равно считаю неплохим для первой игры.
Страницу проекта посмотрели 226 человек. Игру скачали 53 человека - что примерно 23,5% от всех посетителей страницы. То есть почти каждый четвёртый человек, зашедший на страницу, решил попробовать игру.
И общая оценка - 3,89.
Сейчас я вижу множество вещей, которые можно было сделать лучше. Даже больше, чем замечала тогда.
Но именно ради этого всё и затевалось.
В начале этой истории я просто хотела выйти из застоя и попробовать что-то новое.
А в конце появилась первая игра, опыт командной работы, более обширное понимание разработки, новые товарищи и море эмоций. Как позитивных, так и не очень.
Мы не получили деньги в награду за победу в джеме. Но мы получили нечто большее - один из первых пройденных рубежей. Такое придаёт сил.
Многие из нас после джема решились постепенно развивать свои инди-проекты самостоятельно.
Эти преодоления даровали каждому из нас более весомую уверенность в себе чем раньше. И то, что способно толкать вперед.
А это - самое главное.



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти