🦋 Сага о первой игре. Часть III. Пятилетку за две недели
Из-за объёма работы и ограниченного срока наш геймджем ощущался именно так:
пятилетка за две недели.
После того как мы отказались от первой концепции, команда снова начала предлагать идеи.Были варианты от симулятора программиста до довольно масштабного файтинга.
В итоге выбрали несколько самых интересных и устроили очередное голосование.
Победила идея с рабочим названием "Котёл".
Суть была простой: из лаборатории пытаются выбраться мутанты. Игрок мог выбирать и покупать им различные мутации, а затем пробиваться через охранные башни, стреляющие из пушек. А также мутанты могли наследовать способности создания "прошлых поколений".
И вот тут началась уже настоящая разработка.Наш дизайнер взял на себя ещё и геймдизайн - проработку правил игры, механик и того, что вообще должен делать игрок.А я впервые столкнулась с довольно неприятной мыслью:
а чем, собственно, занимаюсь я?
Пока остальные обсуждали механики и заполняли дизайн-документы, я чувствовала себя совершенно бесполезной.
Особенно сильно это било по самолюбию капитана команды.Я ведь сама настояла на первой концепции, потратила на неё некоторое время, а теперь она оказалась тупиковой. Геймдизайн я толком не знала. Диз.доки - тоже.
Какой же из меня тогда капитан?
Сейчас я понимаю, что этот момент был мне необходим.Неудачная идея и работа над новой концепцией довольно быстро показали чего я на самом деле не умею.А значит, показали чему учиться дальше.
И времени на это обучение было не так уж много.
После проработки основной концепции началось воплощение.Дизайн, музыка, код - всё происходило одновременно.Мы с дизайнером разделили визуальную работу: он занимался монстрами, их моделями и анимациями, а я - окружением.
С самого начала решили делать всё в низкополигональном стиле.Это позволяло быстрее создавать модели и не перегружать игру лишними ресурсами.И именно здесь я получила один из первых настоящих уроков по визуальному дизайну.
Я делала наброски окружения обычным карандашом на бумаге и постепенно поняла:
силуэт должен работать сам по себе.
Даже если убрать детали, текстуры и цвет, по форме должно быть понятно, что перед тобой и какой у объекта характер.
Лучше всего я это поняла на пушке, которая должна была стрелять льдом.На бумаге она выглядела... просто как какая-то пушка.Передать ощущение холода через один силуэт никак не получалось.Я переделывала её несколько раз, советовалась со вторым дизайнером и снова возвращалась к наброскам.
В конце концов получилось.
Может показаться мелочью.Но для меня это был тот самый момент, когда теория внезапно превращается в практику.
А потом меня ждало ещё одно неожиданное
UI/UX
До джема я практически не умела работать с интерфейсами. В Figma (приложении для создания интерфейсов) был буквально микроскопический опыт.
Теперь же нужно было сделать кнопки, меню и вообще придумать, как игрок будет взаимодействовать с игрой.И оказалось, что для создания хотя бы базового интерфейса не обязательно знать Figma на уровне профессионала.
Иногда достаточно одного вечера, нескольких туториалов и огромного желания успеть к дедлайну
Пока я разбиралась с этим, программисты сражались с кодом.
Саунд.дизайнер собирал звуки.
Дизайнер доделывал монстров.
А часы продолжали настойчиво тикать.
Мы постоянно что-то исправляли, упрощали, добавляли и снова исправляли.И постепенно из набора отдельных моделей, звуков, механик и строчек кода начало появляться нечто, похожее на игру.
У нас получился прототип.
Не идеальный.Не такой, каким мы представляли его в начале.
Но он теперь реален.
И для меня это было довольно защемляющее ощущение.
Всего несколько дней назад я сидела перед пустым листом и не понимала, как вообще создаётся игра.Теперь передо мной была игра, которую мы сделали сами.
Оставалось только одно.
Самое страшное для меня на тот момент. Можно сказать, финальный босс этого джема - узнать, что думают другие.
Что думают жюри, стримеры и игроки со стороны...



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти