🐛 Сага о первой игре. Часть II. Радость создания и боль неудач.
Наступил день Х.
День, которого мы ждали почти месяц. День объявления темы. За несколько часов до стрима организаторы подогрели интерес небольшой подсказкой: тема будет начинаться на букву "Н".
И, конечно же, мы начали гадать:
Надежда?Неизвестность?Новаторство?
Версий было много.Правильной - ни одной.Наконец после нескольких часов стрима прозвучало одно слово:
Наследование
Честно говоря, мне тема сразу понравилась.Она показалась очень глубокой, и от того ощущалась как вызов. Первой мыслью стала история о наследовании поколений - взаимоотношениях бабушки и внучки, памяти, опыте, связи между людьми.
Команда решила довериться моей идее, и мы начали ее развивать. Именно в этот момент я впервые столкнулась с реальностью.
До начала джема я была уверена, что хорошо подготовилась. Даже составила план с примерными дедлайнами, расписала этапы работы и заранее договорилась с командой об одном важном правиле:
Если основная идея утверждена - стараемся не добавлять новые механики.
Мне казалось, что этого достаточно.Но я просчиталась в одном.У меня не было опыта.
Оказалось, что можно идеально расписать процесс... и совершенно не понимать, сколько времени на самом деле занимает работа. Чем глубже мы обсуждали концепцию, тем больше вопросов возникало.
-А где здесь основной игровой процесс?
-Что игрок будет делать большую часть времени?
-Как сделать так, чтобы идея была интересной именно как игра, а не только как история?
Я все сильнее чувствовала, что проваливаюсь. И тогда произошло то, чего мне совершенно не хотелось. Команда начала сомневаться в выбранной концепции.
Сначала мне было тяжело это принять. В голове крутилась мысль:
Но ведь идея хорошая...
Хотелось найти аргументы, объяснить, почему она сработает. Но постепенно я начала понимать, что проблема вовсе не в самой идее. Для игры, которую можно разрабатывать несколько лет, она, возможно, действительно подошла бы. Но для прототипа, который нужно собрать за несколько дней, она оказалась слишком масштабной.Остальные участники искали не просто красивую историю.Они искали идею, которая почти сразу превращалась бы в интересный игровой процесс. И сейчас я понимаю, что были правы. Наверное, именно тогда я усвоила один из самых важных уроков.
Быть создателем - это не только умение придумывать идеи.Это еще и умение отказаться от тех, в которые считаешь перспективными.
Мы отбросили концепцию и начали искать новую. Было немного больно. Казалось, что сутки обсуждений просто исчезли впустую.Но на самом деле это не было проигрышем. Это был опыт.
Опыт, который помог избежать известной "ошибки невозвратных затрат".
Мы снова начали штурмить идеи.
Спорили.
Накидывали самые безумные варианты.
Отбрасывали их.Снова спорили.
И в какой-то момент произошло то, что редко получается в одиночку. Новая концепция родилась не у меня. Она родилась у нас.
Тогда я впервые почувствовала, насколько командная работа отличается от того, что я представляла раньше.
Моя ошибка была ещё и в том что я не учла свою "сферу склонности". Я всю жизнь больше была про истории, писательство и кинематографичность. Но прелесть командной работы как раз в том чтобы разные люди из разных сфер дополняли друг друга. И каждый делал это своими инструментами.
Иногда лучшая идея не та, которую придумал ты. А та, которую вы собрали вместе. Из осколков разных личностей и интересов. Именно с этого момента работа над игрой наконец по-настоящему началась.



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти