Баннер записи '🔗Сага о первой игре. Часть I. Собрать команду легко, а вот просчитать...'

🔗Сага о первой игре. Часть I. Собрать команду легко, а вот просчитать...

Все началось одним февральским вечером.

В тот период у меня было стойкое ощущение, что я топчусь на месте. Казалось, что не развиваюсь ни как тогда еще 3D-художник, ни просто как человек. День за днем проходил одинаково, и хотелось наконец почувствовать, что я снова двигаюсь вперед.

Вдруг мне попалось объявление о мартовском Game Jam.

"Вот оно, то чего мне не хватает.", - подумала я.

Спустя несколько минут я уже сидела в телеграм-чате будущих участников.

Каждые несколько минут появлялись новые сообщения:

«Кому нужен программист?»

«Ищем художника.»

«Есть свободный саунд-дизайнер?»

Чат жил своей бурной жизнью.

И в какой-то момент я задалась вопросом:

"Зачем мне учавствовать под чьим-то руководством, когда я сама могу создать команду?".

Первым откликнулся программист.

Мы быстро нашли общий язык, потом появился второй программист, затем саунд-дизайнер, а позже и художник.

Казалось бы, что сложного?

Написал объявление, добавил людей в чат - готово.

Но именно здесь я впервые поняла, что собрать команду и собрать хорошую команду - это совершенно разные вещи.

Во время поиска попадались самые разные люди.

Кто-то уже на этапе знакомства был настолько писсимистичным, что казалось, будто он заранее готовится к провалу. Я понимала что это легко может деморализовать остальных участников.

Кто-то уверял, что способен сделать абсолютно все в одиночку, но при этом не хотел показывать процесс работы или отвечать внятно на вопросы. А позже и вовсе выяснилось, что человек выдавал чужую игру-победителя прошлых лет за свою.

Именно тогда я столкнулась с неожиданной проблемой.

Не найти людей оказалось сложно, а сложно было... отказать.

Мне кажется, многие поймут это чувство.

Особенно если вы привыкли быть "хорошим". Тем, кто не хочет никого расстраивать.

Каждый раз, когда становилось понятно, что человек не подходит, внутри возникала мысли:

"Может, я ошиблась? Может, стоило дать человеку шанс?".

Но постепенно я поняла одну важную вещь.

Лидер — не только поддерживает команду, но и принимает неприятные решения ради общего результата и целей.

Наверное, именно тогда мой синдром "хорошей девочки" дал серьёзную трещину.

Когда команда наконец собралась, казалось, что самое сложное позади.

Но до начала геймджема оставалось почти три недели.

Сначала все активно общались, шутили, делились ожиданиям.

Но чем ближе был старт... тем тише становился чат.

Запал постепенно угасал.

Честно, и у меня самой был внутренний спад.

Я боялась, что за эти недели люди просто потеряют интерес, а команда распадется, так толком и не начав работать.

Поэтому старалась постоянно поддерживать жизнь в чате.

Мы шутили, обсуждали игры, делились переживаниями, рассказывали, кто чем сейчас занимается.

И именно тогда ко мне пришла важная мысль.

Команде нужна идентичность.

Пять незнакомцев не могут себя начать ощущать командой просто потому что.

Людям нужен какой-то общий символ. Что-то, что поможет найти общую связку

Так я призвала команду вместе придумывать название.

Каждый предлагал свои варианты.

В финал вышли три:

Go!Street Games

OpenGamer

NTFW (No Time For Waiting)

После голосования победило "Go!Street Games".

А чуть позже я самостоятельно сделала для команды логотип в Photoshop (картинка в посте).

Кому-то такое может показаться мелочью. Но как я думаю, именно из таких, казалось бы, мелочей и состоят коллективы, общины, даже страны и империи.

С тех пор мы стали командой.

Оставалось только одно.

Дождаться объявления темы...

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
10