Рейд 2. Переосмысление основы
Получив первую рабочую итерацию геймплея, мы смогли посмотреть на кузницу и шахту в общей игровой связке. И довольно стало понятно, что некоторые вещи лучше пересмотреть сейчас, пока проект еще не оброс большим количеством контента.
Кузница
Мы решили унифицировать представление о самой кузнице.
Изначально я рисовала ее с чем-то вроде псевдоизометрической перспективы. В статике это выглядело интересно, но для игры, в которой кузница должна постепенно расти и перестраиваться, такой подход оказался не очень удобным.
По концепции игрок будет открывать новые объекты, расширять производство и постепенно развивать пространство кузницы. При перспективном виде каждый новый объект пришлось бы отдельно подгонять под окружение, а строительство со временем становилось бы все менее предсказуемым.
Поэтому от этого варианта мы отказались и перевели кузницу на полноценную тайловую систему.
Теперь каждый объект вписывается в один или несколько тайлов. Благодаря этому заранее понятны его размер, занимаемое пространство и возможные места установки. Для нас это сильно упрощает дальнейшее расширение игры: можно добавлять новые предметы и постройки, не подгоняя каждый из них вручную под перспективу всей сцены.
Строительство
Заодно унифицировали и причесали систему строительства. В кузнице и в шахте она будет работает по-разному.
В кузнице предполагается много объектов и постепенный рост мастерской, поэтому здесь строительство будет происходить мышкой. Игрок выбирает нужный объект и размещает его на свободных тайлах.
В шахте (это платформенная часть игры) количество доступных построек будет ограничено. Поставить объект можно только рядом с персонажем: лестницу — чтобы продолжить путь по вертикали, фонарь — чтобы осветить участок.
Инвентарь
Пересмотрели и систему инвентаря. У кузницы и шахты тоже будут разные правила.
В кузнице предполагается общий инвентарь. Все добытые ресурсы после возвращения попадают в хранилище, а при создании предметов автоматически забираются в нужном количестве. Готовые вещи так же отправляются обратно в общий склад. Нам не хочется заставлять игрока вручную переносить каждый кусок железа между ящиками, печью и наковальней только ради дополнительного микроменеджмента.
А вот в шахте у персонажа остается личный инвентарь с ограничением по переносимому весу. Здесь это уже часть самого игрового процесса. Чем больше ресурсов удалось найти, тем ближе момент, когда нужно решать: копать дальше или возвращаться в кузницу с тем, что уже удалось унести. Тем более, что несобранная за цикл руда пропадает перед следующим спуском.
Переход между сценами
Еще одна вещь, которую успели сделать, — бесшовный переход между кузницей и шахтой. Вместо отдельной загрузки или переключения сцены камера плавно перемещается вниз, от кузницы к шахте. Нам нравится, что за счет этого две основные части игры воспринимаются как одно пространство. .
Планы
На следующей неделе мы постараемся закончить все основные механики, необходимые для игрового среза. Со стороны арта постараюсь отрисовать все необходимые тайлы шахты, зафиналить кузницу в удобоваримом виде и перейти к анимации. После этого уже можно будет переходить к первым тестам.




Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти