Баннер записи 'Рейд 2. Переосмысление основы'

Рейд 2. Переосмысление основы

Получив первую рабочую итерацию геймплея, мы смогли посмотреть на кузницу и шахту в общей игровой связке. И довольно стало понятно, что некоторые вещи лучше пересмотреть сейчас, пока проект еще не оброс большим количеством контента.

Кузница

Мы решили унифицировать представление о самой кузнице.

Изначально я рисовала ее с чем-то вроде псевдоизометрической перспективы. В статике это выглядело интересно, но для игры, в которой кузница должна постепенно расти и перестраиваться, такой подход оказался не очень удобным.

По концепции игрок будет открывать новые объекты, расширять производство и постепенно развивать пространство кузницы. При перспективном виде каждый новый объект пришлось бы отдельно подгонять под окружение, а строительство со временем становилось бы все менее предсказуемым.

Поэтому от этого варианта мы отказались и перевели кузницу на полноценную тайловую систему.

Теперь каждый объект вписывается в один или несколько тайлов. Благодаря этому заранее понятны его размер, занимаемое пространство и возможные места установки. Для нас это сильно упрощает дальнейшее расширение игры: можно добавлять новые предметы и постройки, не подгоняя каждый из них вручную под перспективу всей сцены.

Новый вид Кузницы

Строительство

Заодно унифицировали и причесали систему строительства. В кузнице и в шахте она будет работает по-разному.

В кузнице предполагается много объектов и постепенный рост мастерской, поэтому здесь строительство будет происходить мышкой. Игрок выбирает нужный объект и размещает его на свободных тайлах.

В шахте (это платформенная часть игры) количество доступных построек будет ограничено. Поставить объект можно только рядом с персонажем: лестницу — чтобы продолжить путь по вертикали, фонарь — чтобы осветить участок.

Постройка здесь запрещена
Постройка здесь разрешена

Инвентарь

Пересмотрели и систему инвентаря. У кузницы и шахты тоже будут разные правила.

В кузнице предполагается общий инвентарь. Все добытые ресурсы после возвращения попадают в хранилище, а при создании предметов автоматически забираются в нужном количестве. Готовые вещи так же отправляются обратно в общий склад. Нам не хочется заставлять игрока вручную переносить каждый кусок железа между ящиками, печью и наковальней только ради дополнительного микроменеджмента.

А вот в шахте у персонажа остается личный инвентарь с ограничением по переносимому весу. Здесь это уже часть самого игрового процесса. Чем больше ресурсов удалось найти, тем ближе момент, когда нужно решать: копать дальше или возвращаться в кузницу с тем, что уже удалось унести. Тем более, что несобранная за цикл руда пропадает перед следующим спуском.

Переход между сценами

Еще одна вещь, которую успели сделать, — бесшовный переход между кузницей и шахтой. Вместо отдельной загрузки или переключения сцены камера плавно перемещается вниз, от кузницы к шахте. Нам нравится, что за счет этого две основные части игры воспринимаются как одно пространство. .

Планы

На следующей неделе мы постараемся закончить все основные механики, необходимые для игрового среза. Со стороны арта постараюсь отрисовать все необходимые тайлы шахты, зафиналить кузницу в удобоваримом виде и перейти к анимации. После этого уже можно будет переходить к первым тестам.

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
Heart of the Forge
Версия 0.0.1
21
2
0
2
Жанр
PlatformerSimulationManagement
Движок
Unity
Платформа
Windows
Язык
RU
Время игровой сессии
до 10 мин.
Дата публикации игры
05.08.2026
Дата обновления игры
05.08.2026