Баннер записи 'Рейд 2. Начало'

Рейд 2. Начало

Идея

Для RAID 2 мы выбрали Heart of the Forge — 2D-фэнтезийный кузнечный менеджмент-симулятор, в котором игрок не только управляет мастерской, но и сам добывает для неё ресурсы.


Главный герой, молодой кузнец Малодуб, приезжает учиться ремеслу к прославленному мастеру Бродачу. Когда-то у того была одна из лучших кузниц, но после пожара от неё почти ничего не осталось. Теперь Бродач в тяжелой депрессии "живёт" в дупле исполинского дуба, внутри которого каким-то удачным образом находится и старая кузница, и вход в подземную шахту. Вместо полноценного обучения Малодуб получает старую кирку и отправляется добывать железо для первого заказа. 


Основной игровой цикл мы строим вокруг двух частей. Ночью игрок отправляется в шахту: копает, ищет необходимые материалы, прокладывает маршруты, строит лестницы и устанавливает фонари. Вместимость инвентаря ограничена, поэтому приходится решать, продолжать исследование или возвращаться с уже собранной добычей. Днём игрок работает в кузнице: переплавляет руду, создаёт изделия, выполняет заказы и постепенно открывает новые производственные станции.

Главным референсом стал Dave the Diver. Нам нравится, как две достаточно разные части игры постоянно поддерживают друг друга: игрок сам добывает ресурсы, а затем использует их во время работы в ресторане. Оттуда же мы смотрим в сторону ограниченного инвентаря, подготовки к вылазкам, особых заказов и небольших мини-игр во время производства.

В части добычи и исследования шахты нашим основным референсом стал SteamWorld Dig. Здесь мы хотим взять платформенную структуру шахты, самостоятельное прокладывание пути и постепенное открытие новых возможностей.

SteamWorld Dig

Планирование

Нас в команде двое, поэтому сборка первого рабочего прототипа на грейбоксах, конечно, легла на программиста. Пока Леха занимался механиками шахты, я начала искать стилистику, рисовать персонажа и продумывать внешний вид кузницы.

После прочтения нашего концепта, эксперты посоветовали сильнее выделить USP проекта. Это навело нас на мысль расширить роль исполинского дуба, внутри которого находится кузница. У дерева может появиться собственная система состояния и развития. Огонь необходим для работы кузницы, но постоянный жар вредит дубу, поэтому игроку придётся искать баланс между эффективностью производства и заботой о дереве. В зависимости от его состояния могут меняться доступные улучшения, помещения кузницы и возможности исследования шахты. В текущую реализацию эти механики не войдут. Но попробуем продумать их для питча как направление дальнейшего развития проекта.

Арт

В качестве отправной точки я взяла SteamWorld Dig и сначала определила размер, в который мне нужно вписать персонажа относительно тайлов шахты.

В этом проекте я решила попробовать рисовать от руки и сделать костную анимацию в Spine, отойдя от пиксель-арта. Может, зря — пока не знаю. В качестве основы выбрала рисованную стилистику со штриховкой, вдохновляясь работами Govy.

Персонажи Govy

Но вспомнив, что внутренние лайны нужно делать тоньше, а внешние толще. В погоне за аккуратностью и милотой я свернула куда-то не туда. Утром третьего дня, после отчёта о проделанной работе, добрые люди мне написали, что персонаж похож на результат работы ИИ. Из-за этого пришлось менять стилистику. Я постаралась, чуть больше приблизиться к артам Govy. Хотя его угловатости мне не достичь.

После персонажа я сделала схему локации с кузницей, определила расположение интерактивных объектов и начала постепенно переводить её в полноценный арт. В общем-то этой локацией я буду заниматься еще несколько дней. Очень хочу быстрее, но скорости все равно не хватает.

Здесь старый персонаж, не ругайтесь
Как идет прогресс

Программирование

За эти дни Леха реализовал основную часть механик в части игры в шахте, которые понадобятся нам для игрового среза.

Персонаж уже может ходить, прыгать, взаимодействовать с окружением, разрушать блоки и собирать выпадающие ресурсы. Добавлено перемещение по лестницам и базовая локация для проверки механик.

Пора копать

Также появилась система инвентаря. У предметов есть название, описание, иконка и вес. В интерфейсе отображается текущая и максимальная вместимость. Если рюкзак переполнен, персонаж больше не может подбирать ресурсы.

Инвентарь

Сейчас в игру добавлены золото, дерево, железо, уголь и точильный камень. Все что мы наметили для среза. Также уже работают строительство лестниц, установка фонарей и механика освещения.

Фонари, фонарики

Из крупных механик пока не хватает только врага и боя. Но пока мы решили переключиться в реализацию кузни, чтобы постараться получить весь игровой цикл к концу недели. Надеюсь, у нас все, мы очень стараемся =)

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
Heart of the Forge
Версия 0.0.1
7
0
0
1
Жанр
PlatformerSimulationManagement
Движок
Unity
Платформа
Windows
Язык
RU
Время игровой сессии
до 10 мин.
Дата публикации игры
05.08.2026
Дата обновления игры
05.08.2026