Рейд 2. Начало
Идея
Для RAID 2 мы выбрали Heart of the Forge — 2D-фэнтезийный кузнечный менеджмент-симулятор, в котором игрок не только управляет мастерской, но и сам добывает для неё ресурсы.
Главный герой, молодой кузнец Малодуб, приезжает учиться ремеслу к прославленному мастеру Бродачу. Когда-то у того была одна из лучших кузниц, но после пожара от неё почти ничего не осталось. Теперь Бродач в тяжелой депрессии "живёт" в дупле исполинского дуба, внутри которого каким-то удачным образом находится и старая кузница, и вход в подземную шахту. Вместо полноценного обучения Малодуб получает старую кирку и отправляется добывать железо для первого заказа.
Основной игровой цикл мы строим вокруг двух частей. Ночью игрок отправляется в шахту: копает, ищет необходимые материалы, прокладывает маршруты, строит лестницы и устанавливает фонари. Вместимость инвентаря ограничена, поэтому приходится решать, продолжать исследование или возвращаться с уже собранной добычей. Днём игрок работает в кузнице: переплавляет руду, создаёт изделия, выполняет заказы и постепенно открывает новые производственные станции.
Главным референсом стал Dave the Diver. Нам нравится, как две достаточно разные части игры постоянно поддерживают друг друга: игрок сам добывает ресурсы, а затем использует их во время работы в ресторане. Оттуда же мы смотрим в сторону ограниченного инвентаря, подготовки к вылазкам, особых заказов и небольших мини-игр во время производства.
В части добычи и исследования шахты нашим основным референсом стал SteamWorld Dig. Здесь мы хотим взять платформенную структуру шахты, самостоятельное прокладывание пути и постепенное открытие новых возможностей.
Планирование
Нас в команде двое, поэтому сборка первого рабочего прототипа на грейбоксах, конечно, легла на программиста. Пока Леха занимался механиками шахты, я начала искать стилистику, рисовать персонажа и продумывать внешний вид кузницы.
После прочтения нашего концепта, эксперты посоветовали сильнее выделить USP проекта. Это навело нас на мысль расширить роль исполинского дуба, внутри которого находится кузница. У дерева может появиться собственная система состояния и развития. Огонь необходим для работы кузницы, но постоянный жар вредит дубу, поэтому игроку придётся искать баланс между эффективностью производства и заботой о дереве. В зависимости от его состояния могут меняться доступные улучшения, помещения кузницы и возможности исследования шахты. В текущую реализацию эти механики не войдут. Но попробуем продумать их для питча как направление дальнейшего развития проекта.
Арт
В качестве отправной точки я взяла SteamWorld Dig и сначала определила размер, в который мне нужно вписать персонажа относительно тайлов шахты.
В этом проекте я решила попробовать рисовать от руки и сделать костную анимацию в Spine, отойдя от пиксель-арта. Может, зря — пока не знаю. В качестве основы выбрала рисованную стилистику со штриховкой, вдохновляясь работами Govy.
Но вспомнив, что внутренние лайны нужно делать тоньше, а внешние толще. В погоне за аккуратностью и милотой я свернула куда-то не туда. Утром третьего дня, после отчёта о проделанной работе, добрые люди мне написали, что персонаж похож на результат работы ИИ. Из-за этого пришлось менять стилистику. Я постаралась, чуть больше приблизиться к артам Govy. Хотя его угловатости мне не достичь.
После персонажа я сделала схему локации с кузницей, определила расположение интерактивных объектов и начала постепенно переводить её в полноценный арт. В общем-то этой локацией я буду заниматься еще несколько дней. Очень хочу быстрее, но скорости все равно не хватает.
Программирование
За эти дни Леха реализовал основную часть механик в части игры в шахте, которые понадобятся нам для игрового среза.
Персонаж уже может ходить, прыгать, взаимодействовать с окружением, разрушать блоки и собирать выпадающие ресурсы. Добавлено перемещение по лестницам и базовая локация для проверки механик.
Также появилась система инвентаря. У предметов есть название, описание, иконка и вес. В интерфейсе отображается текущая и максимальная вместимость. Если рюкзак переполнен, персонаж больше не может подбирать ресурсы.
Сейчас в игру добавлены золото, дерево, железо, уголь и точильный камень. Все что мы наметили для среза. Также уже работают строительство лестниц, установка фонарей и механика освещения.
Из крупных механик пока не хватает только врага и боя. Но пока мы решили переключиться в реализацию кузни, чтобы постараться получить весь игровой цикл к концу недели. Надеюсь, у нас все, мы очень стараемся =)



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти