Разработка идеи
После смены темы пришлось думать в другую сторону. Однако новый вариант нравился сильно больше, мне хотелось раскрыть эту тему с точки зрения самого игрока как врага самому себе, я хотел придумать геймплей который оказывал бы постоянное сопротивление игроку, который был бы живой, изменяющийся и проблемный.
Как же этого можно добиться? Ключевая идея была на поверхности, ею я занялся сразу. Игре нужны ключевые показатели которые будут меняться. Пускай все возможные действия игрока будут нацелены на заигрывание с этими показателями, но вот следующие вопросы: сколько их должно быть? какими они должны быть и что они должны значить? Здесь я чуть задел нарратив и понял что было бы интересно решить эту задачу через алкоголика наркомана, тогда еще не было решено что он будет копом, он планировался оппозиционером в истории в духе 1984, но все психологические проблемы персонажа которые подразумевает геймплей не клеелись с сеттингом. Тогда я обратился к фильму 16 кварталов и решил что герой должен быть копом, тогда же и определились показатели: Здоровье, Рассудок, Спокойствие. Тогда же я определил главный принцип игры "Если что-то починил, значит что-то сломал" - это ключевой принцип регулирования прессинга игрока. Но эти показатели не имеют значения если у них нет контекста, это ключевая механика, но всем известно что "Короля играет свита" и если король это показатели, то свитой я решил сделать боевку, среду в которой будут меняться показатели.



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти