Проклятая тень. День 5: Рождение уровней
1. Ландшафт — Игровой мир растет:
Главный тема дня - в игру теперь можно играть! мы реализовали 4 уровня из шести запланированных. Каждый из них — это не просто набор платформ, а продуманное испытание.
Мы добавили чистые тайлы графики, разложили их по уровням, и теперь наконец можно пройти целый кусок игры, не спотыкаясь взглядом о серые квадраты.
2. Комнаты - Эволюция сложности:
Мы строим игру как хороший учебник: от простого к невозможному. Теперь у каждой комнаты есть своя четкая цель:
- Комната 1 (Обучающая): Твой первый шаг. Минимум агрессии, знакомство с управлением и базовыми объектами. Учимся кидать ножик и открывать двери, привыкаем к физике.
- Комната 2 (Динамичная): Первое серьезное испытание. Здесь проверяется реакция и навыки платформинга. Игрок должен научиться чувствовать тайминг.
- Комната 3 (Встреча с Тьмой): Точка невозврата. Впервые в игре активируется Тень и начинает охоту. Эта комната - знакомство с поведением главного антагониста.
- Комната 4 (Синтез): Первый микс. Теперь тебя преследуют и заставляют прыгать по сложной местности.
В планах: 5-я комната заставит игрока попотеть, объединяя сложный платформинг и агрессивное поведение Тени. А финальная, 6-я комната - это экзамен. Мы делаем ее реально сложной, чтобы прохождение требовало настоящих усилий и щекотало нервы.
3. Нарратив - Душа персонажа:
Пока инженеры колдовали над тайлами, наш нарративный дизайнер вдохнул жизнь в протагониста. Мы добавили объяснения происходящему и реплики. Теперь персонаж - личность.
- Откуда враги? Зеркало — проклятый артефакт, который притягивает нечисть и заражает окружение.
- Зачем всё это? Мы раскрыли лор: либо чародей-продавец был дураком и продал опасную безделушку, либо он злой гений, который решил поставить эксперимент над замком. В любом случае, хозяева замка, купившие зеркало для защиты от воров, скорее всего, пали жертвами его силы. Теперь замок принадлежит только нечисти, а сокровища ждут смельчаков... которые вряд ли вернутся домой.
- Голос персонажа: Мы внедрили систему контекстных цитат. При запуске уровня или перезапуске он говорит разные фразы, реагируя на происходящее. Это делает игру живой. (Остальные наработки по текстам выложу скринами из Miro).
4. Архитектура - Плата за рост:
Помните, вчера мы гордились тем, что всё работает на одной сцене? Сегодня эта гордость превратилась в легкую головную боль. Проект сильно разросся.
Мы пытались сохранять качественную архитектуру и чистоту кода с самого начала, но сейчас становится очевидно: Мы справились на троечку. Поддерживать проект становится труднее. Объекты плодятся, связи между ними запутываются. Придется пересмотреть подходы к архитектуре, чтобы не утонуть в собственном коде к релизу.
5. БАГИ - Тишина в эфире:
Самое удивительное - сегодня мы не нашли критических багов. Все работало на удивление гладко. Возможно, все тяжелые сражения мы вынесли вчера. А может быть, наша архитектура, хоть и троечная, но не дает системе развалиться в самый ответственный момент.
Итоги дня:
Игровой мир приобрел форму. Из технического прототипа мы превращаемся в связный проект с сюжетом, лором и прогрессией сложности. Появился характер у персонажа и смысл происходящего. Завтра в планах закончить последние два уровня, навесить анимации на оставшиеся объекты и немного оживить визуал - пока что смотреть на уровни немного скучновато, не хватает атмосферных фишек.
Следите за нами в нашей тгк группе: https://t.me/pocorunteam
С любовью PocoRunTeam!


Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти