Баннер записи 'Нулевой день и подготовка задумки.'

Нулевой день и подготовка задумки.

Категорически приветствую уважаемых путников сети.


Для меня это был нулевой день, растянутый на два. И всё было посвящено проработке идеи проекта. Об этом и поговорим. И прежде, чем мы непосредственно перейдем к теме я предложу вам глянуть стрим, который я проводил в пятницу, непосредственно во время объявления темы. https://www.twitch.tv/videos/2805908576

О теме джема

Позволю себе оговорку.  На этот раз тема джема оказалась довольно сложной и мудреной (для меня). Поэтому, в формате полу-отдыха, первый день (субботу) я также провел за детализацией и продумыванием концепта. Как было замечено на стриме: "делать игру по теме "Пиво" было бы в разы проще. 

Также отмечу, что тема "Враг — это ты" почти сразу направила меня в нарративную метафизику. Не потому, что невозможно придумать подходящий геймплей и т.п., а потому, что большинство задумок на мой взгляд не очень подходило теме, или не стыковалось с моей изначальной задумкой на джем. 

Вообще на этот ждем я собирался делать что-то в форм-факторе Crunk It от Майка Клубники (о чем и было на стриме). Несколько экранов, сменяющихся поворотом камеры персонажа, на экранах приборные панели или объекты, с которыми уже взаимодействуешь мышью. Ну а химию взаимодействия с этими объектами я уже думал подстраивать по теме джема. И я вообще не понял, как натянуть этот формат на тему. Идеи вроде "ты сидишь за пультом и кому-то там вредишь" в итоге были отметены. 

У меня не получилось выдать ничего, кроме глубокого фокуса на повествовании и звуках, так что жанром игры становится симулятор ходьбы (жанр, которого нет на myIndie!).

Краткая выжимка по результату стрима

  • Означили предзадумку на джем
  • Посмотрели несколько игр-референсов
  • Очумели с итоговой темы (отрицание, гнев, сожаление, борьба, принятие)
  • Долго мутузили концепт, кто кому враг
  • Проработали базовый тезис
  • Дошли-таки до итоговой концепции.

А уже наследующий день, в субботу я много думал, формулировал детали, документы и вот это вот всё. 

Перейдем к сути

Что получилось-то? А получилось вот что.

В начале ваш покорный слуга под пристальным взором пытливого зрителя пытался думать, что игрок будет ВРЕДИТЬ главному герою, и таким образом мы раскроем тему. Дескать, будем причинять боль главному персонажу, но с точки зрения игрока не будем иметь другого выбора. Чуть позже всё-таки вспомнился Fused 240 и Furi, где игрок по сути делает руками протагониста не совсем то, что хотелось бы. 

В конце концом, при помощи уже и нейронок и такой-то матери было сформулирован основной принцип игры, и уже с ним стало понятно, что тут получится только про нарратив, но за то мы точно попадаем в тему. 

Можно было сделать наверное и попроще. Но большинство идей, типа врага системы или врага для главного героя (дескать симулятор злого NPC) мне казались крайне неуспешными. Более правильный с точки зрения темы вариант развития сюжета, где протагонист делает какие-то вещи ради блага или из своей мотивации, а потом оказывается врагом народа (придумайте тут сами пример из кино или игр, такое точно много где было), требует какого-то колоссального временного бюджета. Да и пожалуй просто бюджета. 

Так что по итогу, желая достаточно развить тему я сам себя загнал в весьма конкретные рамки, и мне ничего не осталось, кроме как упростить геймплей, так как на поверку, хоть более или менее адекватно раскрыть и показать задуманный концепт может оказаться уже очень сложной задачей. 

Если будет понятно, что времени будет достаточно, я постараюсь развить геймплей симулятора ходьбы несколько дальше одной кнопки. 

Заметки по изначальной и финальной задумке

День 1. Проработка детального концепта.

Как будет выглядеть герой? Что будет вообще происходить в игре? Что должен чувствовать игрок?

Итак, вооружившись всем, что попадется под руку, а также искусственными ассистентами (опыт на стриме показал мне, что иногда эти штуки могут накидать тебе идей или помочь что-то сформулировать) я приступил к доработке дизайна. Постарался также учесть прошлый опыт из недавних игр и особенно игры с LVL9 — Неофит, в той форме, в которой он получился. Для меня очень важно всё-таки не просто поработать на джеме, а полностью успеть закончить игровую мысль. 
И вот что мы имеем. 

Ход развития мысли

Поскольку протагонист — какое-то жуткое чудище, которое должно отравлять сам мир своим присутствием, я сразу же полез в скандинавскую и древнеславянскую мифологию. Сразу вспомнился мировой змей Йормунганд, который для мира не был особо мирным, в день Рагнарёка вообще должен орошать землю ядом, да и в заточение он тоже попал. Но это не то, мне нужно было столь же звучное имя, однако брать буквально конкретное чудище из мифов — не уважать эти мифы. 

Мой гибрид — змей Балор. Заточенный людьми в ходе великой войны. Страшное чудище, осквернявшее землю, однако познавшее покой и мудрость в подземном заточении. Собственно змей, потому что чудище, и потому что у славян-язычников было много подобных змеев в пещерах с золотом, и Балор — по имени кельтского хтонического воина, убивавшего одним взором. Ну и потому что звучит круто. Однако судьба Змея Балора и его абилки немного другие, хотя и вдохновлены скандинавскими и славянскими мистическими эпосами.  Если увидите в игре цепи — знайте, что это отсылка на освобождение волка Фенрира, заточенного по собственной воле. 

Его величество концепт

Звучит куцо, странно, заезженно? ИЩО КАК! Скажу я вам, так что с этим всем было проведено куча работы уже на уровне задумки. И про то, как раскрыть мотивацию Балора но не перегрузить игру репликами и текстом, как сделать эффект от ходьбы действительно интересным и значимым. и многое, многое другое. 


В целом, я хочу акцентироваться на том, чтобы по мере движения игрока по пещерам что-то менялось. Прорабатывать именно импакт от самого присутствие игрока в игре, от его участия. Также очень важным элементом для такой игры является звук и его использование для означенного выше импакта.

А еще у нас будет целых две очень важных для сюжета катсцены:
1. Вступительно-лорная, в которой и будет кратко приведено Сказание о Змее Балоре. 
2. Финальная, в котой подробно покажем результат действий игрока. Вот до чего доводит нажатие кнопки W.

...так что я примерно понимаю, как можно попробовать развить данную идею симулятора ходьбы, чтобы это было интересным. Успею ли — другой вопрос. По крайней мере я понимаю, что точно должно получиться успеть сделать законченную игру, а вот насколько она получится хорошей — будет видно уже в грядущую субботу.

Комментарии (2)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
Сказание о Змее Ба́лоре
Версия 0.1
1
0
0
1
Жанр
Horror
Движок
Unity
Платформа
Windows
Язык
RU
Время игровой сессии
до 10 мин.
Дата публикации игры
28.06.2026
Дата обновления игры
28.06.2026
Игра не опубликована