Баннер записи 'My tedious routine'

My tedious routine

Как запустить игру

Распакуйте архив и запустите ".ехе" файл. Всё. От вас больше ничего не требуется.

Приветствуем вас в нашем девблоге!

Для нашей команды GameJam"Level 10" стал не только первым джемом на совместном опыте , но и первым совместным проектом в целом. Для кого-то это молго бы быть целым испытанием , но мы приняли это , как лёгкую преграду на нашем пути. Первые часы джема наша команда провела в совместных раздумиях о нарративе игры. Тема: "Враг - это ты" показалась нам крайне интересной , поэтому и идеи для разрабатываемой нами игры оказалась не менее интересной. Но прежде чем рассказать о том , что мы надумали у себя в голове , стоит немного рассказать о команде.

Наш состав:

  • 2 программиста
  • Композитор
  • Дизайнер карт
  • Саунд-дизайнер
  • 3 художника
  • Тимлид(именно от его рук и пишется этот замечательный девблог)

Практически каждого из этих чудесных ребят я вербовал в команду лично. Каждым из них я очень горжусь , как минимум потому , что они согласились выполнять свою качественную работу на энтузиазме. Буду вас с ними знакомить понемногу , чтоб

hrusha - композитор (тгк - @mannson_oko)

Я не смог уговорить его скинуть адекватный аватар профиля:(

Наш мастер композиций , повелитель бессонных ночей и физическое воплощение преданности собственному делу. Этот человек ежедневно тратит от 10и до 12и часов в день , чтобы создать свой музыкальный шедевр(мне кажется , он игнорирует такие бесполезные вещи , как поход в душ , завтрак или солнечные свет). Я даже представить не могу себя на его месте. Не знаю , что бы мы без него делали. Именно он нашёл для нас ещё одного художника. Душа компании.

Fill - программист 

Его я тоже не смог уговорить скинуть адекватный аватар профиля. Представьте , что он какая-то из этих птичек , пожалуйста:(

И жнец , и кузнец , и молодец. Прекрасный программист , весёлый парень , так ещё и наш 3д модельер! Именно он работает над искусственным интеллектом нпс в нашей игре и визуалом уровней. Отзывчивый и опытный парень с большим потенциалом.

Общий нарратив и визуал

Итак , вернёмся к тому моменту , когда я рассказываю вам о самой игре. В первые минуты нашего общего созвона в дискорде , мы успели поделиться друг с другом большим количеством идей.

В основе всех обсуждений на тему "Враг - это ты" была идея о чём-то философском , о чём-то глубоком. Из всей этой тонны информации было подчёркнуто несколько наиболее привлекательных идей. 

1. Средневековый 2д платформер

Сперва мы подумали о том , что было бы легче всего реализовать. Первой наиболее привлекательной идеей оказался средневековый 2д платформер. По сюжету мы являемся наёмным рыцарем , которого послали в Тёмные земли , чтобы одолеть повелителя зла. По ходу игры мы бы плавно скатывались из "доблестного" героя в аморального ублюдка , готового сделать всё , лишь бы выполнить свой заказ , совершая плохие поступки на протяжении всей игры. В конце игры бы выяснилось , что мы сами и являемся тем самым злым владыкой , и нам бы предстоял выбор: смириться с ролью зла или сразиться с самим собой , тем самым искупив свои грехи.   

Что может быть легче , чем платформер , верно? Верно , но если ты делаешь что-то очень простое с геймплейной точки зрения , то тебе придётся делать что-то сложное во всём остальном: история , звук , музыка , визуал - всё это должно затмевать простоту геймплея. Легко сказать , когда у тебя нет ограничений в сроках и ресурсах , а у нас как раз всё это было , поэтому от идеи пришлось отказаться.

Dead Cells(2018)

2. Шутер псевдо 3д в современном сеттинге 

Чтобы не пришлось затыкать простой геймплей чем-то другим , мы решили взять что-то более сложное в геймплейном плане. Идеальным решением для нас оказался жанр "псевдо 3д". 

Идею мы оставили такую же - солдат , выполняющий приказы , который постепенно начинает осознавать какие ужасы он творит своими руками по приказам начальства. Сразу на ум приходят такие игры , как Spec Ops: The Line.

Звучит интересно , сурово  , почему бы и нет? Но большей части нашей команды эта идея показалась не самым лучшим вариантом , который было бы сложно реализовать грамотно за 7 дней джема. Поэтому эту идея пришлось отфутболить в пользу нашей последней и самой удачной идеи

Spec Ops: The Line(2012)

3. Офисный псевдо 3д слэшер

Один из членов команды(сам не помню какой) предложил очень интересную концепцию для простенькой игры на джем. Офисная тематика , серые помещения , отчёты и рутина - самое то , чтобы сделать эпичный файтинг от первого лица! С этой идеей мы и начали работу над нашей игрой. 

Чтобы соответствовать теме джема "Враг - это ты" , мы решили поместить игрока в роль злобного босса , который настолько устал от своих обязанностей босса , что решил ПЕРЕБИТЬ ВЕСЬ ПЕРСОНАЛ К ЧЁРТОВОЙ МАТЕРИ!!! Жуть , не так ли?

Hotline Miami(2016)

Данная идея , можно сказать , сохранила нам 4 часа разработки , потому что именно в это время на сайте MyIndie произошла ошибка , из-за которой долгое время темой для игры была "Ты - босс". Из-за этой ошибки многие разработчики были вынуждены начать разработку заново. Но не нам! Ведь наш нарратив идеально подходил под обе эти темы. Какое удобное совпадение , правда? Именно это совпадение выиграло нам немного времени.

Чтобы сделать геймплей интересным , мы окунулись в игры , которые могли бы стать для нас прототипом для многих механик. Приведём несколько игр в пример.

  

Оружие(Postal 2)

Одной из самых важных деталей в подобных играх является оружие и его функционал. Мы находимся в офисе. В руках у нас офисная канцелярия , так почему бы не использовать её в роли смертоносного оружия? Одним из прототипов для оружие стали... ножницы? 

А что , остро и смертоносно. Самое то для метательного оружия!

Postal 2 (2003)

Вдохновителем , лично для меня , стала ещё более безбашенная игра , как Postal 2. Уже на основе этой игры мы и сделали свою адаптацию.

Здесь стоило бы познакомить вас с человеков , без которого гг был бы безруким

Damit67 - художник (тгк - @ursweetmommy)

Замечательный художник со своим вайбиком и стилем. Вначале ей было довольно сложно понимать как должны выглядеть позиции рук , да и сама она никогда не имела опыта в подобном. Однако , несмотря на все трудности , у неё всё получилось на высшем уровне , и именно её спрайты используются на главном герое нашей игры , за что ей огромное спасибо.

Полностью объяснив Дамит общую картину и (странную)стилистику нашей игры на примере Postal 2 , мы приступили к созданию спрайтов. С точно таким же подходом мы отнеслись и к другим типам оружия.

Зачем тебе нож , если есть КАНЦЕЛЯРСКИЙ нож , который стоит на каждом рабочем офисном столе.

Зачем тебе дубинка , если можно использовать РУЛОН ИЗ НОВОСТНОЙ ГАЗЕТЫ , который часто читают офисные работники. Нет? Ну да ладно.

Уже спустя несколько дней Дамит окончила разрисовку спрайтов в цвете и вид от первого лица в игре стал более чем играбельным

Вражеские нпс(Mouse: p.i. for hire)

По счастливому стечению обстоятельств , к моменту начала джема вышла игра , на основе который мы понимали какие спрайты нужны для нпс в игре и как они должны выглядеть в игре.

 

Mouse: p.i. for hire (2026)

На этом моменте стоит познакомить вас с новым членом нашей команды.

Follka - художник (тгк - @follka34)

Невероятно талантливый , ответственный и энергичный художник , чьи работы так и веют харизмой. Я до сих удивляюсь тому , как быстро и легко она согласилась участвовать в нашем проекте на энтузиазме , чему я очень рад. Именно она взяла на себя тяжёлую ношу в рисовании нпс , за что ею гордится вся наша команда. Именно её арт вы видите на превью этого девблога.

На самом деле мы долго думали над внешним видом нпс. Первоначальные варианты от художницы были крайне детализированными , что значительно бы увеличило время их рисования , что было недопустимо в наших условиях.

Первоначальная версия

В короткие сроки Follka смогла адаптировать свой стиль под нашу игру , за что ей огромное спасибо.

Уже на следующий день она смогла представить полностью готовую версию для игры.

Да , именно в таком специфическом виде она изобразила атаку врага.

В очень короткие сроки она представила нам второго врага в игре , которого вы сейчас можете лицезреть.

Круто , да?

И , наконец , уже на финальный день разработки мы завершили работу над финальным третьим врагом в игре. Вообще , изначально мы планировали сделать ещё и боссфайт , - времени у нас было достаточно - , однако , как бы странно это не звучало , мы не сделали боссфайт только из-за того , что Фолка банально не успевала рисовать спрайты , поэтому пришлось отказаться от этой замечательной идеи и сконцентрировать внимание на локациях

Задира Боб

На этом этапе мы окончательно завершили работу над врагами в игре. Будем надеяться , что вам они все понравятся:)

Локации

Враги - это , конечно , хорошо , но их же нужно где-то разместить. С решением этой задачи нам помог новобранец в нашей команде. Встречайте! 

Domes - дизайнер карт

Короче , я мало кого уговорил скинуть адекватный аватар профиля:/

Имя , словно у древнегреческого философа. Вряд-ли это как-то ассоциирует его личность. Максимально рофельный чувачок , поэтому с ним так интересно работать. Несмотря на тот факт , что он появился в проекте только на четвёртый день , Домес сразу же втянулся в проект и начал работать над проектировкой уровней. Отдельное спасибо ему за то , что он в целом это делает для нас - видели бы вы на каком тостере он работает (О_о). Тут только хочется по плечу ему похлопать. Сил и крепких нервов этому человеку.

Сложности возникли ещё по тому , что в команде у нас не было проектировщика зданий и дизайнера интерьеров. Поэтому сложно было понимать , как устроены офисы в реальном мире. Поэтому пришлось прибегнуть к хитрости. Мы просто взяли планировку с интернета и перенесли её в игру. Да , это лениво. Но выбора и времени у нас особо и не было , поэтому что есть , то есть.

Если внимательно читали девблог , то заметили , что , вообще-то , 3д объектами занимался Фил. Да , так и было , но по ходу разработки мы выяснили , что просто не успеваем доделать многие интересные аспекты игры , о которых я вам расскажу чуть позже. 

Поэтому Фил пригласил в команду Домеса , чтобы тот отдельно работал над локациями. Поэтому изначальный вариант кардинально отличался от того , что мы делали дальше

 

Изначальный вариант уровня
Его переработанная версия на ранней стадии

Я , кстати , умолчал вам о кое чём. Внешний вид локаций изменился ещё засчёт того , что был приобретён целый набор 3д моделек с сайта itch.io

Да , мне пришлось расчехлить из собственного кармана небольшую сумму денежек , чтобы команда могла работать с комфортом , а не тратила тонну времени на то , чтобы найти в интернете подходящие по стилю ассеты , которые всё равно будут смотреться в игре плохо. 

Иконки и меню

Chipsa - художник (тгк - @rucyncu)

Она появилась в нашей команде совсем недавно по приглашению нашего программиста Фила. Хоть она и не принимала основного участия в игре , я всё равно хочу её поблагодарить за то , что она помогла нам закрыть маленькие потребности в игре в виде заставки меню и интерфейса.

Под конец разработки команда заметила , что в игре критически не хватает интерфейса , поэтому я попросил Чипсу быстренько накидать нам всего понемногу , а уже всё это связал наш главный программист , которого я вам обязан представить.

Teny - главный программист (тгк - @celestium_rbx)

Пожалуй , самый лучший программист из всех , которых я когда-либо встречал. Невероятно ответственный и весёлый парень. Именно он помогал мне с организацией разработки во время джема. Он в принципе брал на себя чуть ли не половину от всех обязанностей в джеме. Это тот самый человек , который найдёт выход в любой трудности , справиться с любыми проблемами и поможет с этим другим , и никогда не оставит своего напарника в беде. Я очень им горжусь.

Neon - тимлид

Ну , и под конец девблога я , наконец , представляю вам самого себя. Про себя мне сказать особо нечего. Разве можно что-то сказать про геймдизайнера? Вряд-ли. Спасибо всем тем , кто читал этот девблог. Надеюсь вам понравится наша игра. А я с вами не прощаюсь. 

До встречи в Steam!

Комментарии (1)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
10