История создания игры Frosty Trouble
Здравствуй, читатель! Спасибо, что поиграл(надеюсь последовал совету из краткого описания). Обязательно поделись впечатлениями в комментариях. Буду рад любой критике.
Штош, до конца джема осталось 5 минут, если его не продлят. Напишу свои идеи и замыслы.
Эту игру я пытался сделать ощутимой. Иными словами, действия игрока должны давать фидбек, который будет работать на погружение в игру. Хотелось передать атмосферу того места. Она получилась мрачной, хотя изначально планировался сказочный сеттинг с волшебной кондитерской). Не успел реализовать пространственный звук и добавить звуковые эффекты некоторым объектам на сцене. Зато, звуки, которые уже есть в игре, работают, как мне кажется, отлично.
На этапе планирования проекта, я забыл про нарративную составляющую. Вспомнил только к середине. В процессе размышлений, я пришёл к тому, что хочу попробовать рассказать историю через окружение - environment storytelling. В голову приходили только идеи, в которых сокрыта интрига. В кондитерском сеттинге это выглядит странно, да и ассетов нужных не нашлось, поэтому вектор полностью поменялся. Как ты мог заметить посреди локации в начале уже есть одна ледяная лужа и пятна крови, что даёт понять судьбу твоего коллеги, и что это не "внезапный отпуск", как тебе пишет Босс. Вообще странный персонаж, согласись? Отправил сотрудника, который не посвящен в тайну компани, а именно, что они делают сладости с сахаром, просто всех обманывают). Главный "производитель" сахара закрыт как раз в той самой комнате. У меня есть сомнения на счёт его инсталяции. Она выглядит как высказывание против сахара, но это не так, спешу тебе сказать, если у тебя были такие же мысли. Наш коллега любит(любил) беспорядок. Это можно сказать по разбитым цистернам и вещам на полу. Человек не аккуратный, поэтому и подскользнулся.
Сама идея головоломки возникла в процессе мозгового штурма. Идей было много, но до развития добралось только 3. Выстраивал игровой цикл через milanote с помощью блоков с текстом и стрелочек. Одна идея заключалась в том, что игровой персонаж при определённых условиях накапливал ярость и терял свой прогресс, другая идея в том, чтобы найти правильную комбинацию для отключения игрового персонажа. Первая отпала из-за того, что была нагромождена в цикле, а вторая своим посылом всё таки несёт негатив. Тему "Враг - это ты" реализовал через геймплей. Ты сам оставляешь себе препятствия на пути. Тема сложная - в ней легко скатиться в банальщину.
Код параша. Много костылей и даже есть баги, которые к сожалению не успел исправить.
Чтобы не заканчивать на негативной ноте, подведу итог. В своих глазах я сделал проект, которым сам не разочарован. Опыт его создания показал мне, где я плох. Буду исправляться и учиться дальше. Спасибо, что прочитал!
P.S. Это часть девблога посвящена личным обстоятельствам. Чего-то полезного она не содержит.
Этот геймджем стал для меня небольшим камбеком, потому что последний раз делал игру в начале апреля. Не было возможности уделить много времени разработке, т.к. учебная сессия наступает на пятки. Особенно курсовая работа забирает очень много мозгового ресурса. Было сложно. Разочарован своими способностями написания кода.
А ещё, когда я создал проект на диск и открыл его, обнаружил, что навигация во вьюпорте и по всей программе тормозит. Далее я обнаружил, что и в проводнике работа с диском плохая: долго создаёт файлы и открывает папки. Я стал искать способы решения проблемы, и дело дошло до дефрагментации диска, которая продлилась больше 36 часов, которые не давали мне работать. Короче, всё пришло к тому, что диску вероятно хана. Ему почти лет 10, поэтому не удивительно, но забавно, что это случилось именно под джем. Я перенёс файлы проекта на ссд и работал там(все проекты храню на хдд).


Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти