Эфир #2
Пшш...прием? Связь есть
Йоу (слушатели) и читатели, у клавиатуры Young Talent Games, надеюсь вашего соседа еще не принесли в жертву во имя спасения и мы начинаем!
Если в самом начале шли размышление о том, кто такой враг и при чем тут мы, то сейчас разговор пойдет уже о непосредственном пайплайне разработки
Начнем с малого
Организация
Рынок наполнен большим числом инструментом для менеджерства проекта - начиная от стикеров на холодильнике, заканчивая стикерами в фигме
На нашем пути использовались различные инструменты: trello, kaiten и другие похожие друг на друга канбан-доски
Но ни одним таск-трекером проект един - везде нужно хранить доки, файлы, рефы и тому подобное (и для каждого дела есть своя платформа)
В этот раз решили упростить максимально работу - все хранится либо на гите, либо на дашборде
Вся работа команды заключена в одном месте: референсы, концепт, таск-трекер, промежуточные шаги в каждой задаче. Интересный эксперимент - нет отдельных хранилищ доков и файлов, нет отдельного таск-трекера, нет отдельной борды с наскальными набросками, все это собрано на одной доске. С одной стороны это делает работу для каждого члена команды прозрачной и наглядной, нет нужды открывать по 100 страниц для отдельной задачи, а с другой нет удобных реализаций тех же таск-трекеров (хотя думаю просто кто-то плохо искал :) ).
Из этого могу сделать один вердикт пока что - по сравнению с предыдущими организациями к такому формату каждый участник возвращается чаще (и задачки каждый двигает сам!)
Ало..ало? Надеюсь не заскучали и всем было интересно узнать, как мы реализовали ведение проекта, но а кому не особо - следующий заголовок для вас!
Изменения в проекте
За последние 10 часов работа хорошо продвинулась, начнем с визуала:
Кто читал про оргу - вы уже могли обратить сюда внимание. Что же добавилось: базовый рельеф и наброски будущих строений. Время на личные придумки тратить можно было, но а зачем - подогнав промт и скормив контекста, цифровые помощники смогли выдать удовлетворительный результат по которому впоследствие и были воплощены первые потуги в level-design. Также использовали предыдущие наши наработки: шейдер воды классно показал себя в MyZay, так почему бы и не использовать его тут?
В ближайшем будущем подправим окрас, добавим элементов окружения и думаю наша студия готова будет переехать туда лично!
Продолжим кодом:
Одной из основных болей разрабов как по мне - конфликты при слиянии на сценах.
Возможно мы не знаем великих таинств и темной магии, которая позволяет сливать изменения в сценах и префабах одной кнопкой, но как есть так и делаем
Наша сцена состоит всего из 4 объектов - и никто больше сюда ничего не добавляет (кроме естественно основателя основателей). Было решено вынести все скриптовые объекты в префабы и подгружать их рантайм - подобный подход лишает глупи-разработчиков ломать друг другу фичи, что повышает скорость и стабильность апдейтов
Ну и напоследок
Итог
Не смотря на большое количество часов мучений с темой, мы смогли начать работу и даже прийти к почти уверенному прототипу
Отдел 3D усиленно ищет грааль того, как же должен выглядеть бедный житель, чье экранное время продлится от силы пару секунд до того, как его сожгут на столбе
Отдел звука не менее яростно пытается прокричать вопли в микрофон, дабы передать всю боль и унижение, которое испытает житель, которого сожгут на столбе
Девелоперы бьют палкой бедни-агентов, чтобы те сделали так, чтобы житель сгорел на столбе
Мы будем заканчиввать эфир!
С вами были мы - команда YTG
до скорых встреч~



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти