10 пауков, Sprint и полноценная Projectile System | DevLog #8
В этом обновлении я продолжил развивать именно gameplay-часть проекта.
Смотреть YouTube
Смотреть VK
За последнее время накопилось сразу несколько систем, которые теперь начинают работать вместе: разные персонажи, движение, melee-атаки, projectile и визуальные эффекты.
🕷️ 10 разных пауков
Первое, что я добавил — возможность менять модель паука прямо во время игры.
У меня теперь 10 разных пауков, но для них не нужно создавать отдельный Animator Controller.
Контроллер остаётся один, а внутри него я могу менять:
- модель персонажа;
- Avatar;
- ссылки на необходимые анимации.
То есть логика управления и анимационная система остаются общими, а визуальное представление персонажа можно менять отдельно.
Теперь достаточно нажать кнопку — и паук меняется на другую модель.
Это оказалось особенно удобно, потому что новые модели можно добавлять без создания ещё одной копии всей логики персонажа.
🏃 Sprint
Следующим шагом добавил Sprint.
Теперь персонаж может переходить на повышенную скорость при удержании отдельной кнопки.
Это небольшое изменение, но для gameplay оно довольно заметное: движение стало ощущаться значительно динамичнее, особенно вместе с разными моделями пауков и их анимациями.
🎯 Projectile System
Основное техническое изменение этого DevLog — новая система Projectile.
Я сделал её максимально автономной, чтобы projectile не зависел напрямую от конкретного оружия или персонажа.
Система сама отвечает за жизненный цикл снаряда, его движение, столкновение и обработку попадания.
Сейчас есть два основных типа.
🔹 Direct Projectile
Это прямолинейный projectile.
Он летит непосредственно в направлении выстрела и подходит для оружия, где снаряд должен быстро достигать цели без выраженной баллистической траектории.
💥 Ballistic Projectile
Второй вариант — ballistic projectile.
Здесь уже учитывается траектория полёта и гравитация.
За счёт этого можно делать снаряды с дугой полёта и другими механиками, которые невозможно нормально реализовать обычным прямым projectile.
Таким образом, одна система теперь может обслуживать разные типы атак.
⚔️ Визуализация атак
После того как базовая механика projectile заработала, следующим шагом было добавить визуальную обратную связь.
Для melee-атак добавил отдельные эффекты:
- начало атаки;
- момент нанесения damage.
Для projectile также добавил VFX:
- эффект запуска/полёта;
- эффект попадания;
- визуализацию damage.
Это важный этап, потому что механика без визуальной обратной связи ощущается слишком «технической».
Теперь атаки уже начинают выглядеть как часть полноценного gameplay.
🔥 Что получилось в итоге
В DevLog #8 я собрал сразу несколько важных элементов:
🕷️ 10 разных пауков
🎭 Один общий Animator Controller
🔄 Смена модели и анимаций во время игры
🏃 Sprint с ускорением
🎯 Автономная Projectile System
🔹 Direct Projectile
💥 Ballistic Projectile
⚔️ Melee VFX
🎯 Projectile VFX и эффекты попадания
Проект постепенно переходит от отдельных технических систем к более цельному gameplay.
Следующая задача — продолжать связывать эти системы между собой и превращать их в полноценную боевую механику.




Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти