Баннер записи '10 пауков, Sprint и полноценная Projectile System | DevLog #8'

10 пауков, Sprint и полноценная Projectile System | DevLog #8

В этом обновлении я продолжил развивать именно gameplay-часть проекта.

Смотреть YouTube

Смотреть VK

За последнее время накопилось сразу несколько систем, которые теперь начинают работать вместе: разные персонажи, движение, melee-атаки, projectile и визуальные эффекты.

🕷️ 10 разных пауков

Первое, что я добавил — возможность менять модель паука прямо во время игры.

У меня теперь 10 разных пауков, но для них не нужно создавать отдельный Animator Controller.

Контроллер остаётся один, а внутри него я могу менять:

  • модель персонажа;
  • Avatar;
  • ссылки на необходимые анимации.

То есть логика управления и анимационная система остаются общими, а визуальное представление персонажа можно менять отдельно.

Теперь достаточно нажать кнопку — и паук меняется на другую модель.

Это оказалось особенно удобно, потому что новые модели можно добавлять без создания ещё одной копии всей логики персонажа.


🏃 Sprint

Следующим шагом добавил Sprint.

Теперь персонаж может переходить на повышенную скорость при удержании отдельной кнопки.

Это небольшое изменение, но для gameplay оно довольно заметное: движение стало ощущаться значительно динамичнее, особенно вместе с разными моделями пауков и их анимациями.


🎯 Projectile System

Основное техническое изменение этого DevLog — новая система Projectile.

Я сделал её максимально автономной, чтобы projectile не зависел напрямую от конкретного оружия или персонажа.

Система сама отвечает за жизненный цикл снаряда, его движение, столкновение и обработку попадания.

Сейчас есть два основных типа.

🔹 Direct Projectile

Это прямолинейный projectile.

Он летит непосредственно в направлении выстрела и подходит для оружия, где снаряд должен быстро достигать цели без выраженной баллистической траектории.

💥 Ballistic Projectile

Второй вариант — ballistic projectile.

Здесь уже учитывается траектория полёта и гравитация.

За счёт этого можно делать снаряды с дугой полёта и другими механиками, которые невозможно нормально реализовать обычным прямым projectile.

Таким образом, одна система теперь может обслуживать разные типы атак.


⚔️ Визуализация атак

После того как базовая механика projectile заработала, следующим шагом было добавить визуальную обратную связь.

Для melee-атак добавил отдельные эффекты:

  • начало атаки;
  • момент нанесения damage.

Для projectile также добавил VFX:

  • эффект запуска/полёта;
  • эффект попадания;
  • визуализацию damage.

Это важный этап, потому что механика без визуальной обратной связи ощущается слишком «технической».

Теперь атаки уже начинают выглядеть как часть полноценного gameplay.


🔥 Что получилось в итоге

В DevLog #8 я собрал сразу несколько важных элементов:

🕷️ 10 разных пауков

🎭 Один общий Animator Controller

🔄 Смена модели и анимаций во время игры

🏃 Sprint с ускорением

🎯 Автономная Projectile System

🔹 Direct Projectile

💥 Ballistic Projectile

⚔️ Melee VFX

🎯 Projectile VFX и эффекты попадания

Проект постепенно переходит от отдельных технических систем к более цельному gameplay.

Следующая задача — продолжать связывать эти системы между собой и превращать их в полноценную боевую механику.

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
10