[Devlog #2] Rift Survivors - Подбираем
Что хотели проверить
Ссылка на предыдущий девлог: [Devlog #1]
В прошлом девлоге мы остановились на развилке: делать более айдловую игру или режим с закупом между волнами. Решили не спорить на бумаге и накинуть оба прототипа.
Цель простая: поиграть в оба варианта и понять, какой ощущается интереснее. Системы старались держать общими: меню прокачки однотипное, чтобы не слишком тратить время для разработки базовой вёрстки UI для каждого режима. Отличия только там, где меняется сам геймплей.
Режим айдлера
Постоянный бой. Орда идёт сама, золото капает по ходу сражения, прокачка доступна всегда. Тыкаешь апгрейды, следишь за экономикой, подкручиваешь силу спавна и состав армии, пока не падёт маяк или пока ты сам не останешься без денег.
Это более простой и «постоянный» формат. Меньше пауз, больше ощущения, что ты всё время в процессе: фарм, прокачка, снова фарм.
Режим с закупом волн
Тут пауза между волнами и в ней появляется меню закупа. То же окно прокачки, что в айдлере, плюс список юнитов, которых можно купить в текущую волну. Набрал состав → запустил → смотришь, как орда отрабатывает → снова закуп.
Этот вариант более тактический. Больше решений про билд: кого взять, сколько вложить в юнитов, а сколько оставить на прокачку. Более размеренный геймплей с перерывами на подумать.
Как это собирали
Итерировали оба режима на тех же технологиях. Меню прокачки переиспользуем: в айдлере оно просто всегда под рукой, в закупе открывается между волнами и дополняется списком покупки юнитов.
По фану пока вопрос открытый. Один режим проще и понятнее прогрессирует. Второй даёт больше тактики и сборки билда. Не хватает больше вариантов юнитов, чтобы ощутить реальную тактическую составляющую во втором режиме.
Что пилим сейчас
Немного наполнили локацию, чтобы было не просто пустое море. Также попробовали добавить больше разрушаемых объектов, которые жрут наши рыбы. Теперь перед маяком они вгрызаются в стены и пытаются их уничтожить, чтобы проплыть к маяку.
Фокус сместили на контент осады: больше типов противников, больше абилок маяка, которые будут контрить нашу армию. Хотим, чтобы в обоих режимах было из чего собирать состав — не только качать одних и тех же тварей, а реально выбирать, кого и зачем использовать. Цель - собрать реально играбельный фановый режим с достаточным количеством начальных способностей, чтобы протестировать варианты развития игры.
До следующего девлога.

![Баннер записи '[Devlog #2] Rift Survivors - Подбираем'](https://storage.yandexcloud.net/myindie/posts/51c81f86-3571-4fbc-9856-1e4cf4dd9b73/8rrh18kkofrhrk.png)

Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти