[Devlog #1] Rift Survivors - Начинаем рейд с переобувания в полёте
Зашли в рейд защищать маяк от орды — вышли с планом эту орду возглавить. Первый девлог о пивоте концепции, переиспользовании прототипа и дороге к играбельному билду.
Как всё начиналось
Мы залетали на конкурс с понятным планом: добить то, над чем уже сидели какое-то время. Прототип был живой, механик накидано немало, и джем казался идеальным дедлайном — довести текущую штуку до «финальной» стадии и честно ответить себе: идём ли мы дальше с этим концептом.
Концепция тогда звучала примерно так: Vampire Survivors-like нарезка орд + защита башни. В атмосфере Лавкрафта на маленьком кораблике защищаем свой последний маяк от орд хтони.
Самый быстрый слив на Диком Западе
Мы дожали полноценный core loop. Поиграли, посмотрели на объём, и наши опасения подтвердились...
Проект в таком виде мы просто не вытянем быстро. Слишком много механик накрутили, пока «улучшали» луп. В рамках джема нормальный полиш и уровень качества не собрать. Времени на то, чтобы она выглядела и ощущалась цельной, нам не хватит.
Эксперт сказал примерно то же самое. Неприятно, но зато очень быстро нас встряхнуло и заставило пересмотреть приоритеты.
Время переобуваться
Эксперт напомнил нам концепцию, которую мы крутили ещё на ранних этапах. Поэтому мы были немного готовы к переходу на новую идею.
Поговорили с командой. Договорились быстро. Первая цель стала простой и прагматичной: пересадить все текущие системы на новые рельсы.
И вот тут мы официально переобулись и перебежали на сторону культа.
Раньше мы защищали одинокую башню от монстров. Теперь мы призываем монстров и отправляем их разнести эту самую башню, пока она отбивается сама.
За референсы берём кастомки из Warcraft (Legion TD, Survival Chaos). Получается реверсивный tower defense. Мы закупаем на имеющиеся средства различных тварей и засылаем их в атаку на маяк. Маяк автоматически качается параллельно с нами. Идёт гонка: кто быстрее вырастет в крутые способности и перегонит силу другого. Наша цель — перегнать маяк по раскачке и уничтожить его. Если у нас закончатся деньги на следующую прокачку и закуп — проиграли.
Переиспользуем уже готовое
Хорошая новость: концепция легла на текущие рельсы почти гладко.
Системы спавна и волн забрали как есть, противники и их сражение с маяком остаётся как есть. По сути, переписали только правила игрового режима. Основная боль не в геймплейных системах, а в том, чего раньше почти не было и мы это избегали максимально — новом UI.
Нужно было поддержать закупку, прокачку показателей спавна, покупку монстров — весь этот «магазин зла» для осады. Вот над этим мы сейчас и работаем.
Параллельно работаем с визуальной частью игры
Параллельно пытаемся докрутить визуальный стиль.
Пока гоняли оптимизацию и переносили работу артиста, стиль немного… поехал. Сейчас снова приводим картинку к тем референсам, которые себе ставили — и при этом не хотим похоронить FPS.
Мы очень старались над оптимизацией отображения большого количества монстров. Сейчас мобов получается спокойно держать больше тысячи на экране. Но к нашему удивлению мы обнаружили, что на такой простой сцене страдает рендер. Больше всего сжирал, конечно, шейдер воды.
Поработали с шейдером, посмотрели варианты оптимизации, чтобы не слишком накладно было. Получилось добиться оптимальной сборки, при которой рендер перестал быть проблемой, а над ИИ ещё есть где поработать, чтобы получить стабильные FPS.
Где мы сейчас
Мы на этапе допиливания прототипа. Большая идея понятна. Мелкие дизайн-вопросы — ещё нет. Есть идея, как развивать это в более айдловую инкременталку, или делать более тактический менеджер с закупком между волнами.
Хочется посмотреть в рамках прототипа, что интереснее. Поэтому накидываем сразу несколько режимов и смотрим, что ощущается веселее. Системы стараемся делать так, чтобы их можно было крутить по-разному в разных режимах.
До следующего девлога.

![Баннер записи '[Devlog #1] Rift Survivors - Начинаем рейд с переобувания в полёте'](https://storage.yandexcloud.net/myindie/posts/c90281c6-a7e5-459d-8022-5d160a68cc87/tcs0xbenajsxkf.png)
Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти