Баннер записи 'Девлог #1. The Last Potion — я хотел пиво, а получил самого себя'

Девлог #1. The Last Potion — я хотел пиво, а получил самого себя

Всем привет!

Когда я голосовал за тему джема, в голове уже почти стояла вывеска: тёмная таверна, кружки, доставка пива по средневековому миру, магия, колёса, грязь, странные клиенты и всё такое.

В общем, я был морально готов делать игру про пиво.

А потом победила тема «Враг — это ты».

Сказать, что я завис, — ничего не сказать. Первые мысли были примерно такие:“Ну отлично. Значит, таверну убираем. Пиво убираем. Веселье убираем. Оставляем кризис личности”.

Но, как это обычно бывает на джемах, чем неудобнее тема, тем интереснее становится, когда перестаёшь с ней спорить. Я решил не пытаться натянуть старую идею на новую тему, а собрать что-то другое — более мрачное, но всё ещё с лёгкой сказочной подачей.

Так появилась рабочая идея The Last Potion.

Пока не хочу раскрывать сюжетную основу полностью, потому что там как раз спрятана связь с темой джема. Если рассказать её сейчас, будет уже не так интересно. Скажу только общими словами: это top-down игра про персонажа, который выполняет задания зельевара, ходит по лесным зонам, собирает нужные ингредиенты и постепенно начинает понимать, что проблема может быть не только снаружи.

Я давно хотел попробовать top-down формат, но всё время откладывал. Джем оказался хорошим поводом перестать “когда-нибудь” и просто открыть Unity.

Что хочу получить в первый день

Главная цель на сегодня простая:чтобы по карте уже можно было бегать.

Без красивых меню, без финального баланса, без попытки сразу сделать “игру мечты”. Только базовый фундамент:

  • персонаж двигается;
  • камера нормально следует за игроком;
  • есть небольшой хаб;
  • есть несколько зон, куда можно будет уходить за ингредиентами;
  • проект не превращается в свалку из ассетов уже в первый вечер.
Черновой блок-аут хаба. За 15 минут накидал базовую структуру сцены: дом зельевара, реку с мостом, лесные границы и центральную зону, чтобы проверить масштаб, маршруты игрока и работу камеры.

Последний пункт, кстати, не шутка. На джемах очень легко начать с идеи, а через два часа обнаружить, что у тебя в проекте лежат пять одинаковых мостов...

Последний пункт, кстати, не шутка. На джемах очень легко начать с идеи, а через два часа обнаружить, что у тебя в проекте лежат пять одинаковых мостов, три разных леса, куча ненужных деревьев и папка “New Folder 7”.

Первая маленькая победа джема — проект не превратился в свалку. Отдельно вынес импортированные ассеты, звуки, материалы, модели и временные файлы, чтобы потом не искать мосты, костры и кусты по всему Assets.

Почему я вообще иду на джем

У меня уже был опыт трёхдневного джема, и он был, мягко говоря, не самым удачным. За три дня можно успеть многое, но ещё быстрее можно успеть перегореть, всё усложнить и потом смотреть на проект с мыслью: “А зачем я вообще это начал?”

В этот раз джем длится 7 дней, и это уже звучит как шанс сделать не только хаос, но и что-то похожее на игру.

Для меня джем сейчас — это не про “сделать идеальный проект”. Скорее про другое:

  • переключиться с основного проекта;
  • попробовать новый жанр;
  • довести маленькую идею до играбельного состояния;
  • не размахнуться на RPG века;
  • и, возможно, познакомиться с другими разработчиками.

Отдельно мне выпали карточки-вызовы: торт, корона и рыба.

Они не обязательные, но я уже смотрю на них с подозрением. Очень хочется куда-нибудь их засунуть, но пока держу себя за руку. Сначала движение, карта и игровой цикл. Рыба подождёт.

Реальность первого дня

С утра я сходил на работу, потом послушал, как мои два “ангелочка” в очередной раз не поделили что-то жизненно важное, и только после этого сел за разработку.

То есть старт был максимально геймдевный: немного усталости, немного шума, немного сомнений и большое желание хотя бы к вечеру увидеть персонажа, который бегает по карте и не проваливается в пустоту.

На сегодня план такой:

  • собрать структуру проекта;
  • разобрать нужные ассеты;
  • сделать базовую сцену;
  • настроить движение игрока;
  • подключить камеру;
  • накидать хаб и первые зоны.

Если к концу дня я смогу открыть сцену, побегать по карте и понять, где будет основной маршрут игрока, — день уже прошёл не зря.

В следующем девлоге покажу, что получилось на практике: что заработало, что сломалось и сколько раз Unity напомнила, что “быстро накидать прототип” — это всё-таки не магическое заклинание.

Всем удачи на джеме! 🍀

Комментарии (1)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
The Last Potion
Версия 0,0,1
1
0
0
1
Жанр
RPGSurvivalStealth
Движок
Unity
Платформа
Windows
Язык
RU
Время игровой сессии
до 15 мин.
Дата публикации игры
27.06.2026
Дата обновления игры
27.06.2026
Игра не опубликована