День третий. О боли перфекционизма, алгоритмах Royal Match и компромиссах в разработке
Привет! На связи Иван! Хочу поделиться с вами мыслями, возникшими в процессе разработки.
В играх я обожаю отполированность. Мой личный эталон в этом плане — Royal Match.
С точки зрения геймдизайна, психологии, гладкости анимаций и сочности звуков она идеальна. Я прохладно отношусь к жанру «3 в ряд» — пробовал и культовую Candy Crush, и «Плюс Сити» от Яндекса, но затянул меня только Royal Match.
Что именно там работает?
- Аудиовизуальный кайф. Идеальный фидбек, те самые микроанимации, звуки и тактильный отклик, которые дарят чистый satisfaction.
- Безжалостные алгоритмы. Когда понимаешь, как они устроены, это дико бесит, но работает как часы. Стоит накопить монеты и бонусы — игра начинает их агрессивно выкачивать. Проходишь пару сотен уровней на одном дыхании? Система искусственно сломает твою «цепочку побед» и подсунет дубовый уровень. Мы общались с другими игроками: эти тупиковые уровни у всех разные! Игра ювелирно дозирует сложность, потому что знает: когда всё получается слишком легко, игроку становится скучно.
К чему я это?
В своих проектах я тоже стремлюсь к идеальной полировке. Но геймдев — штука суровая, и движок регулярно подкидывает свинью.Сегодня я два часа пытался до блеска отполировать одну механику. Безуспешно. Я не самый опытный разработчик и, скорее всего, где-то накосячил сам. Но даже в четыре руки с нейронкой мы не справились. В итоге пришлось «оптимизировать» задачу до состояния «работает — не трогай».
Чертовски больно так делать. Но есть жесткие дедлайны. Когда вчера я писал, что я — меч приоритизации, поверьте, себе я этим мечом делаю не менее больно. Но приходится выбирать: выпустить игру с шероховатостями или не выпустить её вовсе?
Выбор, кажется, очевиден.
P.S. В нашем городе нет ПиццаФабрики, поэтому мне пиццу делает любимая супруга :3
Огромное спасибо ей за это!


Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти