Баннер записи 'День четвертый. Развивать сильные стороны или прокачивать слабые?'

День четвертый. Развивать сильные стороны или прокачивать слабые?

Всем привет, на связи Анастасия! Процесс работы над игрой подходит к концу, и у меня тут накопились мысли, которыми очень хочется поделиться.

Как мой муж упоминал ранее, мы были участниками одного из прошлых джемов – Lvl 5, и даже имели на нем большой успех (большой – в сравнении с нашими ожиданиями).

После финала меня очень зацепили слова Влада о том, что наша главная сильная сторона — это не сложный геймплей, а именно игровой нарратив. Он же тогда порекомендовал прочитать культовую книгу Джесси Шелла «Искусство геймдизайна: Книга линз». Найти её в нормальном доступе было тем ещё квестом, но для инди нет ничего невозможного! Кое-как отыскала и уже частично прочитала…

И вот какой вопрос меня не отпускает: в контексте небольшой инди-команды важнее развивать свои сильные навыки или подтягивать слабые?

Все просто супер)

В течение этого года (насколько хватало времени и самоорганизованности) я изучала много материала. Какой-то оказался мега-полезным, а какой-то — просто зря потраченным временем и «водой», которая разжевывала то, что ты и так знаешь.

Оказалось, что в нашей команде не один Иван страдает перфекционизмом. В моём понимании, если уж выпускать свою игру, то она сразу должна стоять в одном ряду с проектами бурятского гения Кодзимы, а по визуальному дизайну и атмосфере — быть не ниже шедевров самого Хаяо Миядзаки. Думаю, я не одинока в таких амбициях, когда речь заходит о собственном, иногда выстраданном «детище».

Но время доказывает обратное (ранние проекты Хаяо Миядзаки и по сей день малоизвестны). Чистые знания — это круто, но они не имеют никакой ценности, если ты не применяешь их в деле.

 

Главный вывод на сегодня: главное — это практика и опыт.

Организаторы джемов MyIndie много раз говорили об этом, но по-настоящему я прочувствовала и приняла это только сейчас.

На каждом жизненном и творческом этапе нам всегда есть что рассказать, показать и какими мыслями или историями поделиться. Поэтому рецепт один: практиковаться, практиковаться и, главное, перестать бояться неудач. Ведь именно из них и складывается тот самый бесценный опыт. Чуть ниже, я оставлю открытые вопросы, а пока предлагаю вам посмотреть на несколько интересных кадров и пропитаться атмосферой городка, в котором работает загадочное Соц.бюро ПГ-93. Пока его сотрудники помогают жителям, происходит явно что-то странное...

Логотип студии
Арт от нейросети, который был взят за основу городского "пейзажа" в нашей игре
А это уже in-game скриншот с гнетущим двором, в котором находится бюро

И всё же, вопрос я оставлю открытым:

  1. Если ты хочешь быть тру-инди-разработчиком: нужно до упора давить на свои сильные стороны или пытаться прокачать слабые ради идеального баланса?
  2. Как учитесь вы? Читаете книги, проходите курсы или практикуетесь сразу на проектах методом проб, ошибок и набивания шишек?
  3. Что думаете? Пишите в комментариях!

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
СОЦ.БЮРО ПГ-93
Версия 0.0.2
95
15
4
9
Жанр
PlatformerPuzzle
Движок
Construct
Платформа
Web (HTML5)
Язык
RU
Время игровой сессии
до 15 мин.
Дата публикации игры
28.06.2026
Дата обновления игры
28.06.2026