Баннер записи 'В кого пошли ваши дети? Наши плейтестеры этого не поняли / Slime by Design devlog #2'

В кого пошли ваши дети? Наши плейтестеры этого не поняли / Slime by Design devlog #2

На прошлых выходных мы впервые отдали ранний прототип Slime by Design людям, которые даже не слышали про его концепцию. Перед тестом у нас было три главных вопроса:

  • работает ли основной цикл «очистка → награда → улучшение → разведение → новая очистка»;
  • интересно ли игрокам выводить новых слизней;
  • приятно ли управлять слизнем вручную и очищать предмет самостоятельно.

Прототип реализован без финального интерфейса, нормального звука и большей части визуальных эффектов. Но именно поэтому он позволяет проверить механику, не маскируя проблемы красивой картинкой.

Сыграть в текущую версию пока ещё можно здесь:

https://myindie.ru/games/game/slime-by-design

(скоро мы заменим её новым билдом с переработанным визуалом и UX, поэтому это последний шанс увидеть игру в её суровом грейбокс-состоянии 🙂)

Что показал плейтест

Мы протестировали игру на шести людях, все шесть тестеров:

  • самостоятельно начали первую смену;
  • поняли базовую механику очистки и заполнения слизней;
  • дошли до первого ребёнка за 2–3 заказа;
  • заметили, что ребёнок получился сильнее родителей;
  • после его рождения самостоятельно запустили ещё один заказ.

Мы сделали вывод, что базово цикл игры работает: игроки понимают, что нужно очищать предметы, зарабатывать, улучшать мастерскую, разводить более сильных слизней и снова проверять их в работе.

Особенно хорошо показало себя разведение. Рождение нового слизня создаёт ожидание, а получившегося ребёнка хочется сразу отправить на следующую смену. Сейчас это выглядит как главный хук игры.

Но обнаружилась важная проблема: хотя все шесть человек заметили, что ребёнок стал сильнее, только один смог объяснить, почему именно.

Получается, что усиление в игре уже есть — но наследование характеристик практически не читается. Игроку приходится переключаться между слизнями, запоминать числа и самостоятельно сравнивать родителей с ребёнком.

Поэтому мы хотим переработать инкубатор: сделать два понятных слота для родителей, одновременно показывать их характеристики, давать предварительный прогноз ребёнка, а после рождения наглядно подсвечивать, что именно он унаследовал и в чём стал лучше.

А что с ручной очисткой?

Здесь результат получился максимально смешанным:

  • двум тестерам управлять слизнем было приятно;
  • двое отнеслись нейтрально;
  • ещё двоих это утомляло.

Поэтому пока мы не можем сказать ни что механика точно работает, ни что её нужно вырезать.

Мы оставляем ручное управление как опциональный способ ускорить очистку, но поправим связанный с ним UX и сделаем само движение приятнее за счёт звуков и VFX.

После этого механику нужно будет проверить ещё раз — желательно уже на людях, которым нравятся игры вроде Digseum и Nodebuster (наша ЦА), построенные вокруг простых, повторяющихся, но приятных действий.

Что мы решили делать дальше

Главный вывод, который мы сделали после тестирования: сейчас нам не нужно расширять игру во все стороны. Мы могли бы сразу делать глубокую генетику, десятки улучшений, уникальные способности, множество видов грязи и сложную селекцию. Но нам кажется важнее сначала превратить существующий цикл в цельную и понятную игру.

Наш текущий scope — примерно 30 минут геймплея, за которые игрок несколько раз проходит цикл очистки и разведения. В него входят три размера слизней с наследуемыми характеристиками, покупка и продажа слизней, 3–5 улучшений, три последовательно открывающихся предмета, один тип грязи, цельный пиксельный визуал, UI, звуки и VFX.

Небольшой спойлер

Первые три предмета — тарелка, сковородка и коврик. Они будут отличаться размером, формой, сложностью и наградой.

Нам важно, чтобы игрок очищал не абстрактный квадрат грязи, как в прототипе, а постепенно открывал красивый предмет под ней. После полной очистки игра должна дать заметный момент завершения, показать результат и открыть следующий, более крупный заказ.

Также мы уточнили подробности сеттинга. Игрок управляет небольшой уютной мастерской слизней-чистильщиков, куда клиенты приносят грязные вещи. Скорее всего, перед заказом будет появляться короткое сообщение от клиента, а после завершения — небольшая благодарность. Этого должно хватить, чтобы объяснить происходящее без длинного вступительного ролика.

Нарисованные или процедурные слизни?

Параллельно мы исследовали два подхода к внешнему виду слизней.

Варианты нарисованных слизней

Нарисованные спрайты сразу воспринимаются более милыми и цельными. Художнику проще контролировать их форму и характер.

Варианты процедурных слизней

Процедурные слизни выглядят необычнее и живее двигаются. Кроме того, их можно программно собирать из разных форм, цветов и признаков, что заметно уменьшает нагрузку на художников.

По результатам небольшого опроса нарисованные слизни чаще нравились именно визуально, но процедурный подход тоже привлёк людей своей необычностью и анимациями.

Пока мы склоняемся к тому, чтобы продолжать развивать процедурный вариант: сделать формы милее, улучшить глаза, прозрачность и движения, а затем добавить модульные рога, хвосты и другие наследуемые признаки.

Но окончательный выбор мы пока что не сделали.

Что хотим получить в следующем билде

К следующей версии мы хотим:

  • заменить основную часть грейбокса цельным пиксельным визуалом;
  • интегрировать первые полноценные предметы;
  • сделать завершение очистки заметным и приятным;
  • улучшить отображение характеристик;
  • переработать UX разведения и улучшений;
  • добавить первые звуки и партиклы;
  • понятнее объяснить цель заказов и роль мастерской.

Если попробуете текущий билд, нам особенно интересно: захотелось ли вам продолжить после первого скрещивания и как для вас ощущалась ручная очистка?

🎰

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
Slime by Design
Версия 0.0.1
17
0
11
0
2
Жанр
Incremental
Движок
Unity
Платформа
Web (HTML5)
Язык
Время игровой сессии
до 10 мин.
Дата публикации игры
06.08.2026
Дата обновления игры
09.08.2026