John Drive

Версия 1.0
3.72
0
24
9
Жанр
Arcade
Движок
Unity
Платформа
Windows
Язык
EN
Время игровой сессии
до 4 мин.
Дата публикации игры
06.01.2026
Дата обновления игры
29.01.2026

Авторы

Художник
10
Музыкант
10
Художник
10
Author
10

Описание

Ты военная МАШИНА, которой поручили довести груз до клиента. Твоя задача не дать недоброжелателям сломать кристалл, который привязан к крыше.

ВАЖНО!!!!!
Управление:

  • WASD- передвижение.

  • Что бы купить модуль кликни по клетке на машине.

  • Что бы прокачать модуль кликни по модулю.

У врагов и модулей есть радиус действия.

10.01.2026 18:49
5 sound3 theme3.5 gameplay4.5 aesthetics4 overall_impression
11.01.2026 13:32
  • Очень внезапное начало, ни здрасьте, ни до свидания, я даже не успел понять, что происходит, а у меня уже снесли половину ХП. Надо хоть какое-то меню и дать в начале несколько секунд на понимание - что вообще происходит.

  • Рисовка неплохая, есть единый стиль. Звуки и музыка тоже вполне норм. Не понятно что за зеленые мигания на крыше машины. Мигалка? Лечение? Сбивает с толку.

  • Выстрелы врагов выглядят очень странно, не понятно откуда они исходят, направление. И именно по этой причине не понятно - для чего я перемещаю машину по экрану? Выстрелы очень непредсказуемые, мгновенные, я не могу от них увернуться. Если бы они были с какой-то зарядкой перед выстрелом, а сам снаряд летел не мгновенно - тогда да, смысл был бы.

  • Но самое главное - очень неочевидно как мне начать атаковать. Я после 5 смертей, тыкая во все что только можно на экране, обнаружив слоты на которые у меня нет денег, клацая по мышке и клавиатуре наконец обнаружил что нужно просто закликивать врагов. Тут явно нужно продумать хоть какой-то простенький туториал или доработать UX (лазер от машины, прицел при наведении, собственно сами выстрелы, трассеры?), управление не интуитивное.

  • Из описания к игре - "У врагов и модулей есть радиус действия" - а как его увидеть? Можно же показывать например при наведении. Не хватает в общем инфы.

  • Предметы для покупки тоже непонятны. В чем разница между Primary weapon module и Weapon module? Я могу предположить их разницу по урону только по цене, но если и так - хотя бы названия (типы) оружий должны быть разными, например лазер, ракеты, пулемет - тогда сразу ассоциации начинают работать типа "урон по области" или "высокая скорострельность". При этом купив их я визуально не ощущаю разницу, как и после апгрейдов. Враги умирают +- одинаково, хелсбаров нет.

  • Еще не понял, почему мое оружие исчезает. Его уничтожают враги? Не очевидно. Тогда им бы какой то хелсбар что ли... Интерфейс апгрейда в принципе можно было бы упростить, не делая дополнительных окон, закрывающих обзор и сбивающих темп.

  • При пересечении финиша стоит показать победу как-то ярко, чтобы игрок кайфанул, с крутой музыкой, эффектами, уезжающей машиной вдаль и тд.

  • В целом в демке что то есть - эдакий тауер дефенс наоборот. Но нужно проработать все спорные моменты, добавить больше врагов (с одними и теми же нудновато), помучить баланс, камеру я бы сделал подальше, а то обзор очень уж ограничен. И нужно больше экшена, сочные эффекты. Тогда все может заиграть новыми красками.

4 sound4 theme3 gameplay4 aesthetics3 overall_impression
11.01.2026 22:25

Тавр дефенс ранер! Обожаю смешение жанров!

Отдалите камеру и реализуйте препятсвия что бы это считалось ранером и тогда создадите сложную прогрессию от которой пойдет глобальное развитие механик.

Внешний вид у игры отличный. Немного поменять слоты под башни и спрайт машины и будет восторг. Такая штука зайдет под сетинг безумного макса где большой грузовик с пушками пытается сбежать от преследователей.

3.5 sound4 theme3 gameplay4 aesthetics3.5 overall_impression
11.01.2026 22:47

Не до конца понятно чем эта игра хочет быть. Для раннера в ней нет никаких препятствий, а враги хитсканят и не дают шанса увернутся для атак. Для айдл-рогалика слишком много лишнего управления транспортном. Я могу её представить лишь в роли кликера, но авторы не смогли определиться что именно они хотят видеть по итогу, поэтому и вышел такой гибрид. Но за визуал жирный плюс!

4.5 sound4.5 theme2.5 gameplay4.5 aesthetics3 overall_impression
12.01.2026 08:28

Игра, где тебя насилуют со всех сторон ахахах

Задумку поняла, но для меня слишком сложная игра.

4.5 sound3 theme2.5 gameplay4 aesthetics3.5 overall_impression
12.01.2026 20:08

Первые впечатления:
John Drive сразу цепляет визуалом и ощущением драйва. Игра выглядит стильно и динамично. На старте создаётся впечатление, что это обычный tower defense, но довольно быстро становится понятно, что здесь есть и передвижение.

Геймдизайнерское решение:
Связка раннера и tower defense выглядит любопытно, но пока раскрыта не до конца. Раннерская часть ощущается скорее как зачаток идеи, чем как полноценная механика: движение есть, но оно почти не влияет на принятие решений и не формирует отдельного геймплейного напряжения.

Вероятно, раннер был добавлен для усиления погружения, однако на текущем этапе он читается слабо. Возможные пути развития — усилить именно ощущение движения: добавить препятствия или перки на дороге, менять ландшафт и события по бокам экрана. Альтернативный вариант — полностью отказаться от раннера и сосредоточиться на прокачке tower defense-составляющей.

Играбельность и UX:
Проект в целом играбелен и оставляет приятное впечатление, но ему не хватает более чёткой обратной связи для игрока. Хелсбары, радиусы действия, более явные визуальные и звуковые отклики на действия могли бы значительно повысить читаемость происходящего.

Итог:
John Drive — прикольный и рабочий прототип с хорошим визуалом и потенциально сильной идеей. При выборе более чёткого фокуса и доработке обратной связи проект легко может превратиться в законченную и приятную «флеш-игру», в которую хочется возвращаться.

4.5 sound4 theme3 gameplay4 aesthetics3.5 overall_impression