John Drive

Скриншоты

Описание

Ты военная МАШИНА, которой поручили довести груз до клиента. Твоя задача не дать недоброжелателям сломать кристалл, который привязан к крыше.

ВАЖНО!!!!!
Управление:

  • WASD- передвижение.

  • Что бы купить модуль кликни по клетке на машине.

  • Что бы прокачать модуль кликни по модулю.

У врагов и модулей есть радиус действия.

Команда

00NIN00
Autor
Krill
Художник
Soba
Музыкант
Notar
Художник

Информация

ПлатформаWindows
ЖанрАркада
ДвижокUnity
Версия1.0
ЯзыкиEN
Длительность сессии4мин.
Дата публикации06.01.2026

Рецензии судей

ArtemNetyagin (11.01.2026 13:32)
  • Очень внезапное начало, ни здрасьте, ни до свидания, я даже не успел понять, что происходит, а у меня уже снесли половину ХП. Надо хоть какое-то меню и дать в начале несколько секунд на понимание - что вообще происходит.

  • Рисовка неплохая, есть единый стиль. Звуки и музыка тоже вполне норм. Не понятно что за зеленые мигания на крыше машины. Мигалка? Лечение? Сбивает с толку.

  • Выстрелы врагов выглядят очень странно, не понятно откуда они исходят, направление. И именно по этой причине не понятно - для чего я перемещаю машину по экрану? Выстрелы очень непредсказуемые, мгновенные, я не могу от них увернуться. Если бы они были с какой-то зарядкой перед выстрелом, а сам снаряд летел не мгновенно - тогда да, смысл был бы.

  • Но самое главное - очень неочевидно как мне начать атаковать. Я после 5 смертей, тыкая во все что только можно на экране, обнаружив слоты на которые у меня нет денег, клацая по мышке и клавиатуре наконец обнаружил что нужно просто закликивать врагов. Тут явно нужно продумать хоть какой-то простенький туториал или доработать UX (лазер от машины, прицел при наведении, собственно сами выстрелы, трассеры?), управление не интуитивное.

  • Из описания к игре - "У врагов и модулей есть радиус действия" - а как его увидеть? Можно же показывать например при наведении. Не хватает в общем инфы.

  • Предметы для покупки тоже непонятны. В чем разница между Primary weapon module и Weapon module? Я могу предположить их разницу по урону только по цене, но если и так - хотя бы названия (типы) оружий должны быть разными, например лазер, ракеты, пулемет - тогда сразу ассоциации начинают работать типа "урон по области" или "высокая скорострельность". При этом купив их я визуально не ощущаю разницу, как и после апгрейдов. Враги умирают +- одинаково, хелсбаров нет.

  • Еще не понял, почему мое оружие исчезает. Его уничтожают враги? Не очевидно. Тогда им бы какой то хелсбар что ли... Интерфейс апгрейда в принципе можно было бы упростить, не делая дополнительных окон, закрывающих обзор и сбивающих темп.

  • При пересечении финиша стоит показать победу как-то ярко, чтобы игрок кайфанул, с крутой музыкой, эффектами, уезжающей машиной вдаль и тд.

  • В целом в демке что то есть - эдакий тауер дефенс наоборот. Но нужно проработать все спорные моменты, добавить больше врагов (с одними и теми же нудновато), помучить баланс, камеру я бы сделал подальше, а то обзор очень уж ограничен. И нужно больше экшена, сочные эффекты. Тогда все может заиграть новыми красками.

Vlad MyIndie (11.01.2026 22:25)

Тавр дефенс ранер! Обожаю смешение жанров!

Отдалите камеру и реализуйте препятсвия что бы это считалось ранером и тогда создадите сложную прогрессию от которой пойдет глобальное развитие механик.

Внешний вид у игры отличный. Немного поменять слоты под башни и спрайт машины и будет восторг. Такая штука зайдет под сетинг безумного макса где большой грузовик с пушками пытается сбежать от преследователей.

enutrov (10.01.2026 18:49)
alexsyr82 (12.01.2026 20:08)

Первые впечатления:
John Drive сразу цепляет визуалом и ощущением драйва. Игра выглядит стильно и динамично. На старте создаётся впечатление, что это обычный tower defense, но довольно быстро становится понятно, что здесь есть и передвижение.

Геймдизайнерское решение:
Связка раннера и tower defense выглядит любопытно, но пока раскрыта не до конца. Раннерская часть ощущается скорее как зачаток идеи, чем как полноценная механика: движение есть, но оно почти не влияет на принятие решений и не формирует отдельного геймплейного напряжения.

Вероятно, раннер был добавлен для усиления погружения, однако на текущем этапе он читается слабо. Возможные пути развития — усилить именно ощущение движения: добавить препятствия или перки на дороге, менять ландшафт и события по бокам экрана. Альтернативный вариант — полностью отказаться от раннера и сосредоточиться на прокачке tower defense-составляющей.

Играбельность и UX:
Проект в целом играбелен и оставляет приятное впечатление, но ему не хватает более чёткой обратной связи для игрока. Хелсбары, радиусы действия, более явные визуальные и звуковые отклики на действия могли бы значительно повысить читаемость происходящего.

Итог:
John Drive — прикольный и рабочий прототип с хорошим визуалом и потенциально сильной идеей. При выборе более чёткого фокуса и доработке обратной связи проект легко может превратиться в законченную и приятную «флеш-игру», в которую хочется возвращаться.

Lolzavet (12.01.2026 08:28)

Игра, где тебя насилуют со всех сторон ахахах

Задумку поняла, но для меня слишком сложная игра.

eveningtoha (11.01.2026 22:47)

Не до конца понятно чем эта игра хочет быть. Для раннера в ней нет никаких препятствий, а враги хитсканят и не дают шанса увернутся для атак. Для айдл-рогалика слишком много лишнего управления транспортном. Я могу её представить лишь в роли кликера, но авторы не смогли определиться что именно они хотят видеть по итогу, поэтому и вышел такой гибрид. Но за визуал жирный плюс!

Комментарии

Всего комментариев: 0