Баннер записи 'Запись №5. Сладкая победа над жуками'

Запись №5. Сладкая победа над жуками

Жуки теперь умные

Мы справились с тиранией жуков! Это воистину радостное событие.

В чём была проблема?

Весь непонятный баг заключался в банальной точности float. Мы проверяли расстояние до цели и порог достижения цели, и они выглядели одинаково: 1.75 и 1.75, но жучок все продолжал оставаться в статусе перемещения, хоть физически уже остановился, что и навело нас на мысль о погрешностях. Оказалось, что реальная дистанция была 1.7500001 и наше условие distance <= stoppingDistance не проходило, ведь 1.7500001 больше, чем 1.75.

Как мы это решили? Пока что достаточно грубо и некрасиво, добавили небольшой шаг для stoppingDistance в размере 0.02f.

Наше состояние после решения проблемы

Музыка

Самым простым решением для музыки в этой игре будет сделать один единственный зацикленный трек. Но нужно быть осторожнее, так как если он будет слишком коротким, то у игроков возникнет слуховое утомление.
Решение простое – трек должен быть оооооочень долгим. К счастью, я до этого уже создавал длинные треки (правда, всего один): https://dozendevil.bandcamp.com/track/sunshine. И процесс создания этого трека очень сильно отличался от того, как я обычно создаю музыку.
Обычно, у меня есть всего 4 этапа:

  1. Накидывание неорганизованной мешанины из инструментов.
  2. Генерация идеи.
  3. Если идея звучит хорошо, то привидение её к товарному виду, чтобы я мог продолжать работу.
  4. Постепенная полировка.
  5. Но конкретно для этой песни, у меня был совсем другой процесс:

    1. Создание десятка инструментов.
    2. Генерация идеи.
    3. Генерация новой идеи.
    4. Генерация новой идеи.
    5. Генерация новой идеи.

    И так до пункта 11...

    12. Суматошная попытка соединить всё воедино
    13. Профит?..

    Поэтому я планирую повторить этот процесс. Настройка инструментов после музыки для меню оказалась быстрой. И если мы хотим создать трек примерно на 6 минут, то с моим BPM-ом для этого понадобится как минимум 11 идей. Только потом я смогу перейти к структурированию трека.

    Очень надеюсь, что этот счётчик в следующих дев-влогах будет повышаться.

    Идея 1
    Идея 2

    Разделение на двух игроков

    Мы уже рассказывали, что наша игра с асиметричным геймплеем. Ранее у нас ничего к этому не отсылало, но теперь появилась возможность играть за разных персонажей.

    Флор и Фавн

    За них различается геймплей. Фавн может приручать жуков и устраивать их на работу, а Флор собирает семена, чтобы выращивать растения. Сегодня занимались различными доделками в этой области:

    • Разделили инвентарь и шкалу голода
    • В книге крафта разделили возможные рецепты
    • Настроили звук, всплывающее сообщения и сетку строительства под каждого персонажа

    А где художник?

    Наверное вы могли догадаться, что на наших баннерах изображены мы в виде барашков разного цвета. и сюжет баннера строится на том, что происходило в нашей разработке. Серый персонаж - программист Настя, Чёрный - Настя геймдизайнер, Белый - Ваня саунд-дизайнер и Бежевый - художница Саша.

    Следственно появляется вопрос – почему Саша в клетке?

    Сообщения с таким содержанием мы сегодня получили... Знаем ли мы что случилось? Нет, не знаем. Вернулась ли Саша домой? Нет, пока не вернулась.

    Шутки шутками, но надеемся на то, что наша команда не останется без художника.

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
Hug-a-Bug
Версия 2.4.5
68
11
3
5
Жанр
ManagementSurvivalFactory Builder
Движок
Unity
Платформа
Windows
Язык
RU
Время игровой сессии
до 30 мин.
Дата публикации игры
05.08.2026
Дата обновления игры
09.08.2026