Баннер записи 'Стоит ли относится к своему проекту как к ребенку?'

Стоит ли относится к своему проекту как к ребенку?

Недавно поймала себя на мысли, что у разработчиков часто можно услышать одну фразу:

"Моя игра - мое детище."

И тут я вспомнила одну лекцию, где один из спикеров сказал:

"Не относитесь к своему проекту как к ребенку."

Потому что если воспринимать проект как часть себя, становится очень сложно принимать рациональные решения. Труднее вырезать неудачные механики. Страшнее признать, что какая-то идея не работает. А иногда еще сложнее вовремя отпустить проект, если он окончательно зашел в тупик.

И чем больше времени, сил и эмоций вложено, тем болезненнее это становится.

Аргумент сильный.

И если задуматься, то пока ты, например, продумываешь философию главного антагониста, прописываешь лор или часами выстраиваешь игровые механики, очень легко попасть в этот "капкан привязанности".

Но позже я услышала мысль, которая касается уже совсем другого вопроса - не отношения к проекту, а его оценки.

"Почему вообще пытаются мерить свое творение, по сути, свое дитя, чужой рыночной линейкой?"

И эта фраза тоже заставила задуматься.

Ведь действительно, если проект не заработал миллион рублей, означает ли это, что годы работы были потрачены зря?

С точки зрения рынка как будто бы да. Но только ли это важно?

Во время разработки ты приобретаешь опыт, учишься работать в команде, ошибаешься, находишь новые решения и становишься сильнее как разработчик.

Даже если игра не станет коммерческим хитом, она все равно может оказаться очень важным этапом твоего пути. Или может даже источником чего-то вдохновения.

Наверное, истина где-то посередине.

Любить и гордиться своим проектом - нормально.

Хотеть заработать - тоже.

Но важно не настолько привязываться к нему, чтобы перестать видеть его недостатки или бояться двигаться дальше.

И в то же время не стоит измерять ценность своего труда исключительно продажами, просмотрами или количеством вишлистов.

Проект может не выстрелить на рынке и при этом полностью выполнить свою главную задачу - научить своего автора создавать следующую игру гораздо лучше.

А что вы думаете?

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
10