Разработка "Мимикрейд". Итоги
Как вы могли догадается по постеру изначально я планировал назвать игру «История о том, как я в роли героя пытался победить злого колдуна, но он победил меня и запер в бесконечном подземелье, где использует мои навыки для тренировки своих воинов, чтобы потом захватить мир» ни изза ограничения пришлось написать "Мимикрей" название неплохое но изначальное мне нравится больше.
Начнем с объяснения идеи чтобы вы понимали к чему я стремился. И так темой джема была и есть "Враг — это ты". Делать игру где игрок бы отыгровал роль злодея не совсем бы относилась к теме так как враг это антипод героя а не сам герой. (во всяком случае я так понял). По этому я решил что было бы славно объединить как-то врага и героя а позже разделить их. Так родилась идея с тем, что враги обучались на действиях игрока и становились постепенно им. За основу я взял мимиков которые бы копировали дейтвия героя и постепенно становились им. Добавил немного нарратива про колдуна и подземелье так и сократил до "Мимикрей".
Начнём с идеи, чтобы было понятнее, к чему я стремился. Темой джема была «Враг — это ты». Делать игру, где игрок просто отыгрывает роль злодея, мне показалось не совсем соответствующим теме, ведь враг — это антипод героя, а не сам герой. (Во всяком случае, именно так я её понял.) Поэтому я решил попробовать объединить героя и врага, а затем постепенно разделить их. Так появилась идея, что враги обучаются на действиях игрока и со временем становятся его копиями. За основу я взял мимиков, которые копируют действия героя и постепенно превращаются в него. Оставалось лишь добавить немного нарратива про злого колдуна и бесконечное подземелье так и родился «Мимикрейд».
И так рассмотрим основные механики:
Ритм. Движение и атака выполняются в окно бита (кружок с двумя полосками, которые движутся к центру, а затем обратно. Пока полоски находятся внутри, игрок может совершить действие). Для удобства добавил ещё и звук метронома. В итоге у игрока есть два источника информации о моменте действия: визуальный и звуковой.
Движение. Тут, как мне кажется, я справился лучше всего. Так как рисовать полноценные анимации передвижения долго и дорого (в первую очередь по времени), я решил сделать всё программно. Я просто беру три точки: начальную, вершину дуги и конечную цель. Затем интерполирую положение между ними, перемещая объект по дуге. Во время движения использую один из базовых принципов анимации — растяжение и сжатие: при подъёме объект слегка растягивается, при приземлении сжимается, а затем снова принимает нормальную форму. Таким образом мне удалось заметно сэкономить время, при этом движение выглядит достаточно живым.
Разнообразие оружия. Кулак и кинжал бьют на одну клетку, копьё пронзает две, а меч атакует веером на три клетки. Так удалось добавить немного разнообразия. Также есть лук (он имба).
Эффекты ударов. Добавил эффекты ударов с поворотом по направлению атаки: синие — у игрока, красные — у врагов. Это небольшой визуальный элемент, который помогает лучше понимать происходящее.
Как можно заметить рисую я не очень. По этому некоторые пришлось генерировать. Фон — блоки, которые заполняют пространство за пределами комнаты. Стены — ограничивают арену и, соответственно, движение игрока. Пол — просто заполняет помещение. Сундук — хранит предметы. Направляющие блоки — если герой встанет на такой блок, он переместится на клетку, на которую указывает стрелка. Фонтан — позволяет прокачивать героя между забегами. Магазин — позволяет покупать и продавать предметы, найденные во время забега. Шипы — тут всё просто: наступил — получил урон.
Ничего интересного просто база.
Боссы: вот тут самое интересное. Боссы если что цветные, просто я брыл кадры из тренировки а там они чб.
Босс состоит из 8 блоков: 1 головы и 7 сегментов тела. У каждого блока свой запас здоровья. Пока жив хотя бы один сегмент тела, голова остаётся неуязвимой. Если на линии движения босс заметит героя, он ускорится, протаранит его и нанесёт урон. В целом босс простой если не подставляться.
По идее, это идеальный мимик. Он практически полностью скопировал предыдущего героя. Умеет стрелять и сражаться в ближнем бою. Тоже довольно простой босс.
Вот тут уже интереснее. Это три мимика, которые объединились в одного босса размером 3×3 блока. После победы над ним он распадётся на двух мимиков 2×2 блока. После победы над каждым из них они, в свою очередь, снова распадаются на ещё меньших мимиков. При этом чем меньше мимик, тем он более агрессивный. Получается интересный босс: простой в начале, но по мере боя становится всё опаснее и быстрее.
Этот босс копирует поведение игрока и, потеряв половину здоровья, становится другой версией с меньшим количеством здоровья. Если победить его копию, отражение возвращается в нормальную форму и восстанавливает здоровье. При этом босс становится агрессивнее. Всего он превращается в других боссов три раза. После этого повторить трансформацию он уже не сможет остаётся только добить его.
Это босс-скелет, который телепортируется и кидает фаерболы. И он, честно говоря, очень крутой. Он умеет телепортироваться за спину героя и сразу атаковать, притягивать игрока к себе и наносить удар, а также закидывать его серией фаерболов. Периодически он запирает героя в узком коридоре и обстреливает его, не оставляя пространства для манёвра. В общем, он чертовски агрессивный и сложный.
Мимики
Киллер-фичей игры являются обучаемые враги. Я немного увлёкся и сделал разные модели для по-разному развитых мимиков. Если говорить простыми словами: Щупальца — 1, если умеет передвигаться; 2, если умеет экипировать предметы; +1, если в идеале освоил передвижение. Глаза — появляются, если враг «увидел», что сундуки открываются. Зубы — если умеет атаковать (чем больше зубов, тем более агрессивный мимик). Чем дальше игрок продвигается по уровням, тем сильнее становятся враги, но и сам игрок тоже усиливается. Вообще здесь можно было бы ещё копировать стиль игры и поведение игрока, но это получилось не очень, поэтому я это отключил.
Графика: тут я решил придерживаться стиля тёмного фэнтези. Пиксель-арт был просто способом сэкономить время.
В игре реализовано 3 уровня сложности: Слабачок: нажимай как хочешь. Враги действуют в ритме, а ты и есть ритм. Для тех, кто хочет поиграть, но не умеет в ритм-игры. Нормис: стандартный режим. 120 BPM, здесь уже нужно думать, на что и когда нажимать. Всё делалось под этот режим. Пупо Гатс: ну тут жесть, даже не пробуйте.
Итоги:
В игре есть система экипировки. Предметы можно либо надеть, чтобы получить пассивные эффекты, либо экипировать в слот быстрого доступа для активного использования. Кинжал — по сути тот же кулак, но наносит больше урона. Меч — атакует по области. Копьё — бьёт на две клетки вперёд и отбрасывает врагов. Лук — позволяет атаковать на расстоянии. Зелье — восстанавливает здоровье. Шлем — повышает защиту, так же как и броня.
Чтож, вроде про всё рассказал. В целом о результате моей работы вы можете судить сами. Я лишь напишу, что я повеселился. А ради чего ещё делать игры, если не для веселья?
Ссылки:
🎮 Страница игры: https://myindie.ru/games/game/mimikrejd
💬 Telegram: https://t.me/GooP_Studios
Подпись: 2MiTrickster



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти