(Не)Контролируемый хаос
Мы делаем игру на точность. в которой можно и нужно делать всякие крутые трюки с цепными реакциями. В процессе тестирования я вдруг понял, что у меня не получается нормально играть в свою игру.
При этом сама игра работает корректно, как было в ТЗ.
Вводная: У нас игра с фишками (aka кэпсы), которые нужно прикольно раскидывать по игровому полю
Закон разлетания кэпсов очень простой: когда один кэпс приземляется, он пинает все кэпсы, которых касается. Если кэпсы после пинка касаются еще других кэпсов, то они тоже разлетаются по тому же правилу, и так далее.
Веселая система как по учебнику. Маленькое действие (падение кэпса) генерирует большие цепные реакции. А самое веселое — система хаотична: малейшее изменение полностью меняет развитие комбинации.
НО У МЕНЯ НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ КОНТРОЛИРОВАТЬ ДАЖЕ КОРОТКИЕ СЕРИИ 😭😭😭 Частая ситуация: рука дернулась, и серия прервалась, потому что один кэпс сместился на 30 градусов из-за одного микросмещения в первом касании.
Можно показывать игроку траекторию всех последующих кэпсов, но тогда пропадает челлендж, завязанный на точности.
Есть мнение (мое), что это лечится без изменения основных правил. Нужно не чинить фундамент самим, а дать игроку инструменты, чтобы он починил его сам. Со стороны это выглядит так, как будто мы пилим фичи поверх кора и надеемся, что после очередной фичи кор заработает.
Камера
Мы добавляем свободную камеру в игру, управляем ей при помощи WASD и ПКМ.
Это красиво (поверьте), но как это помогате в контроле?
Камера помогает в доводке. Предполагается, что при помощи WASD игрок сможет аккуратно навестись на ту самую идеальную точку броска.
Стек
Когда два кэпса накладываются друг на друга, становится очень трудно предсказать, как они будут разлетаться. Это непредсказуемая ситуация, которую я как игрок хочу избежать, ведь не контролирую ее.
Мы решили захардкодить эту ситуацию: когда 2+ фишек находятся слишком близко друг к другу, они укладываются в идеально ровный Cтек кэпсов. Когда кэпс приземляется на такой стек, он пинает его целиком, как будто это одна фишка. Потом этот стек разлетается по особым правилам.
После приземления стек **оставляет** одну фишку и делает еще один прыжок в том же направлении. И так пока фишки в стеке не закончатся. Похоже на блинчики, которые оставляет камень, брошенный по воде.
Благодаря Стекам мы убрали нежелательную ситуацию, и заменили ее на что-то новое и забавное.
А это поможет?
Вы увидели много (3) скриншотов игры. Какой геймплей вы ожидаете или хотите от такой игры — похожий на бильярд, где нужно работать над точностью бросков и надеяться на свой глазомер?
Или что-то ближе к XCom, где нужно просчитывать тактику на несколько ходов вперед с кучей способностей и параметров?



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти