Путь Черепашки
Черепаха началась с пиксельной картинки, до этого особо не пробовал рисовать в пиксель-арте, получилось как получилось, не умею в пиксельарт, а анимировать тем более.
этот арт пылился где-то год, потом в мае я решил собрать на его основе мини ртс с юнитами, защитой базы, билд лежит на итч, но доступа сейчас нету, либо впн троит
Мне интересно было попробовать веб-сборку годота, собрал небольшой пайплайн - юниты, билд, интеграционные тесты, заливка на итч, но с годо есть определенные проблемы в плане производительности в вебе, то что хорошо работает на десктопе может дико лагать, вроде как проблемы с потоками. Хотелось попробовать что-то без ООП, его на работе хватает, интересно было пощупать ECS.
Решил попробовать движок на расте bevy, движок без эдитора, минимум готовых систем, пока делал в годо, лез и пытался изучить движок, а не делать игру, интересного там много конечно.
Но проблема была не в движке, я на отрез отказывался использовать профессиональные навыки, не использовал гибкие методологии, таск-трекер, и все с чем я работаю каждый день, не было итераций, задачи не пилились, не дробились, тех долг рос.
Потом случился lvl10, было круто, сразу после него поездка в Китай, поезд самолет, времени на думанье и рисование было много, 3 дня пути туда, 3 обратно.
Там увидел крутую черепашку с улиткой
Вернулся я в 20 числах июля, вышел на работу, по вечерам перерисовывал игру, наброски уже были, это уже была не ртс, а карточки с менеджментом пространства, не уверен что можно назвать декбилдером. Решил закинуть проект на рейд, но был не уверен, что смогу совместить все с работой, игра уже обрастала тулами, рисовать приходилось много, кодить тоже, к старту рейда я уже был подбит и измотан.
Удивило сильно, что проект прошел на рейд, решил взять 2ой отпуск подряд, за годы переработок его накопилось много.
План на первую неделю был такой:
- Роудмап
- Автоматизировать как можно больше, все что занимает время превращать в одну кнопку - сделал редактор карты, редактор баланса, нажатие на новый тайл в редакторе карты сразу создает файлик крита с нужной размерностью с нужными слоями и названиями.
- Расписать боли, получить фитбек от экспертов, получил вношу правки.
- Юзать таск-трекер, резать задачи, прикидывать сколько времени они займут, в итоге я пишу все в тетрадку, фотографирую, отправляю в кодекс, он уже сам делает карточки-задачи, главное писать разборчиво.
- Ну и конечно как можно больше автотестов, как можно больше использовать опыт который у меня уже есть, это не спасает полностью от багов, но дает уверенность, что в игре нет софтлоков, та и правки вносить гораздо легче, удержать все в голове нельзя, а тестировать руками нужно минимум.
как выглядит на данный момент, делаю юнитов умнее, врагов тоже, у всех видов был один и тот же паттерн движения
Продолжаю работать над визуалом, особенно над самой картой, пытаюсь сделать карты домиков более нужными и полезными в игре.
Все это делаю далеко не в соло, жена QA, помогает сильно, также помогает моя 13-летняя сестренка, рисует юнитов, она как и я когда-то, учится в школе искусств, ей нравится, но так же как и я она не знает, где применять свои навыки, не видит в этом ценности, труд оплачивается. Также друг с которым участвовал в lvl10, поднял сайт куда выгружаются билды.


Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти