Баннер записи 'Proof of concept.'

Proof of concept.

Мне недавно писал камрад про proof of concept (далее - poc) в контексте Змея Балора, а тут я столкнулся с правильным термином. Давай чутка разберем.

POC — в контексте более профессиональной разработки и издательства — подтверждение того, что есть ИНТЕРЕС к данному продукту.
Для того, чтобы пруфнуть, мы либо делаем прототип с артом/трейлерами и начинаем раскидывать по соцсетям, либо на прототип закупаются AB-тесты.

В первом случае мы смотрим, подцепила ли аудитория идею, нравится ли дизайн, есть ли отклик в виде лайков-репостов-комментариев. По этому мы сможем судить, а зайдет ли игра в целом, будут ли люди так же цепляться за неё в магазине и подтянет ли этот концепт рынок/алгоритмы. Во-втором смотрим на конкретные графики, ища примерно тот же результат, только у нас уже куплены просмотры (мы даже можем ожидать что они куплены среди ЦА), и мы ищем отклик в виде хорошей медианы и возврата игроков, то есть оцениваем идею с точки работоспособности геймплея.

Второе регулярно применяется в мобилках, первое — для более крупных продуктов с более дорогим дизайном. Связано это с моментом вовлечения денег игрока, для мобилок важно удержание, а для стима - сам факт разовой покупки (если у нас не костыльные системы монетизации, тогда и второе тоже нужно).

И мне кажется, что такая система координат является обще-правильной и логичной.

Большую часть риторики по вопросу спиздил у XK, который частенько на стримах выдает базу.

Из всего вышесказанного для меня справедливо только "постараться сделать дешевый прототип" или скорее дешевую игру в целом. Надо понимать, что я всё-таки не рынок пытаюсь пощупать и не прогнуть его, а повыёбываться перформансом. Такова моя идея.
Это так, как минимум потому, что в качестве референса для работы у меня стоит Eclipsium, который явно провалился среди других игр издателя, но именно который я считаю действительно интересным проектом.

Сказание о Балоре — это игра про то, чтобы протестировать работоспособность концепта, но выражается это чуть в другом. Мне важен не отклик, а конечное понимание того, что задумка, которую перевыдумали общими силами на стриме работает так, как надо.
Например, что там, где я как геймдизайнер, хочу вызвать у игрока эмоцию, я её вызываю. То есть тестирую я по большому счету технику реализации абстрактного образа в голове и в диздоке, а не реальную реакцию рынка на прототип. На рынок мне похуй. Я знаю, что нужно делать, чтобы рынок хавал, и я это делать не хочу.

Так что это вроде как свой вариант proof of concept. Надо запатентовать.

GAME TRAIN project. Подписаться.

Комментарии (3)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
Сказание о Змее Ба́лоре
Версия 0.1
2.28
99
19
2
5
Жанр
Horror
Движок
Unity
Платформа
Windows
Язык
RU
Время игровой сессии
до 4 мин.
Дата публикации игры
28.06.2026
Дата обновления игры
04.07.2026