Баннер записи 'Проклятая тень. День 4: Комнаты и первые тайлы'

Проклятая тень. День 4: Комнаты и первые тайлы

1. Визуал - Мир обретает плоть:

Пока программисты мучали код, наш художник наконец-то выдал первые тайлы для оформления уровней. Теперь вместо серых квадратов начинают вырисовываться настоящие локации. Это первый шаг к тому, чтобы игра перестала выглядеть как прототип и начала радовать глаз.

Визуал
Визуал

2. Система комнат - Новый взгляд на уровень:

Мы полностью пересобрали логику пространства. Игровой мир теперь поделен на четкие зоны.

  • Умная камера: Раньше она просто следила за игроком, теперь же она привязана к границам комнаты. Как только персонаж переступает порог, камера плавно перестраивается под новую арену и держит фокус строго в её пределах.
  • Смерть с откатом: Если игрок получает урон, он не просто теряет здоровье, а телепортируется в начало текущей комнаты. И самое вкусное — все объекты в комнате пересоздаются заново. Ловушки, враги, кнопки - всё возвращается на круги своя.
Уровень еще не активен
Уровень еще не активен
Уровень активен
Уровень активен
Уровень зачищен
Уровень зачищен
  • Кнопки и двери: Появилась первая механика взаимодействия с окружением. Теперь, если метнуть нож в кнопку, дверь откроется. Вся эта логика завязана на перезапуске комнаты, так что при смерти игрока двери снова закрываются, а кнопки активируются.
Кнопка не нажата
Кнопка не нажата
Кнопка нажата
Кнопка нажата

Кнопка нажата

3. Тень - Опасный преследователь:

Мы продолжаем улучшать поведение главного антагониста.

  • Зона преследования: Тень активируется и начинает охоту за игроком только начиная с определенной комнаты. Это даёт новичку время освоиться.
  • Респавн: Теперь, если игрок умирает, тень не исчезает в никуда, а пересоздается в специальной точке, удаленной от игрока на безопасное расстояние.
  • Дотелепортация: Улучшена система кеширования позиции. Тень стала "дотелепортироваться" чаще, что делает улучшает ее преследование и убирает проблему физики в Unity, когда при одинаковом управлении, объекты ведут себя по разному.

4. Архитектура сцены:

Всё в одном флаконе:Самое важное техническое решение сегодня - вся игра работает на одной сцене. Мы отказались от подгрузки уровней. Все комнаты находятся здесь и сейчас. Это создало массу головной боли с позиционированием, но зато убрало задержки при переходах и позволило сделать смерть и респавн мгновенными.

5. БАГИ — Танец с бубном у камеры:

На удивление, сегодня багов было немного. Но те, что были, доставили хлопот:

  • Битва за камеру: Настроить виртуальную камеру так, чтобы она одновременно учитывала и границы огромной арены, и положение самого игрока, оказалось задачей со звездочкой. Пришлось попотеть над математикой, чтобы камера не "убегала" в пустоту, при этом не "жёстко" следовала за игроком.
  • Проклятие независимой тени: Самая большая проблема - респавн Тени. Все объекты в комнате привязаны к точкам спавна. Но Тень гуляет по всем комнатам независимо. Её нельзя привязать к конкретной комнате, иначе она бы просто исчезала при переходе. Пришлось танцевать с бубном, создавая отдельную логику респавна, пересоздает тень в текущей комнате игрока, но при этом не мешает Тени переходить границы комнат.

Итоги дня:

Сегодня мы заложили скелет всего игрового процесса. Механика комнат и перезапусков делает геймплей цикличным и сложным. Появление первых тайлов кардинально меняет восприятие проекта - он перестал быть "тестовым полем" и превращается в игру. Завтра планируется синхронизировать нарисованную графику с уровнем и начать проектировать дизайн уровня.

Следите за нами в нашей тгк группе: https://t.me/pocorunteam

С любовью PocoRunTeam!

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
10