Баннер записи 'Пройдут не только лишь все'

Пройдут не только лишь все

Итак

Этап разработки подошел к концу, я наконец выспался и могу что-то написать на свежую голову, ато последние пару дней толком не спал. Данный проект для меня оказался очень сложным, всё таки платформеры за их казалось бы не замысловатым геймплеем, очень многогранны с кучей нюансов во внутренних процессах, где казалась бы одна механика работает хорошо а когда начинаешь добавлять что-то новое то уже может оказаться что они между собой не гармонируют, да конечно можно просто брать какие то готовые решения от популярных франшиз, но мы ведь индюки и чтобы как то соперничать со студиями, должны постоянно экспериментировать скрещивать и находить новые пути развлечь игрока.

Я, почти на каждый джем делаю что-то новое для себя, и этот проект не стал исключением, последний раз делал платформер около года назад, когда только начинал изучать программирование. Решил попробовать скрестить селесту с её паркуром и любой боевой экшен.  А также я впервые использовал настолько много шейдеров в одном проекте, и это мне жутко понравилось... когда нибудь надеюсь сделаю игру чисто из шейдеров...

Готовность игры 99%

Да как бы оптимистично это не звучало, практически всю задумку и реализацию мне удалось перенести на экран. Знаю что тут любят скидывать наработки идей бумажные и электронные, но у меня таких нет и никогда ничего не записывал, всё что приходит в голову там и остаётся )

Остались ещё пара визуальных и звуковых пробелов, например у турельки я ещё 2 дня назад думал "вот вот ещё чуть чуть и обязательно поменяю ей спрайт снаряда" ... не поменял ... 

Управление

Изначально затачивалось под олдскульные платформеры: на стрелочки + ZXC как в селесте (и такой же направленный рывок), но перед релизом по просьбе пары человек добавил альтернативу на WASD и мышку, хотя считаю такое управление не удобным и рекомендую всё же использовать стрелочки.

В меню и диалогах управление осталось только на стрелочках.

Баг-ги

В процессе разработки и добавлении каждой новой механики я вдоль и поперек тестирую отлаживаю их... но иногда особенно когда механикам нужно между собой взаимодействовать всё же что-то проскакивает, и вот в последний день разработки я раз 10 прошел игру, и конечно же только после дедлайна нашел 1 баг, он не крашит игру но всё же не приятный. Если умереть от тени при активном чекпоинте то тень багается и появляется в чекпоинте... Решение: сразу убежать от чекпоинта либо перезапустить уровень из меню паузы.

Босс-файт

Да я таки успел реализовать босса и он должен сказать вышел довольно интересный и не стандартный. К сожалению пришлось его сильно ослабить, а то в начальных вариациях он был через чур сильный ( даже я мог только 1 из 10 раз победить) , а сейчас хоть и без проблем с ним справляюсь но думаю народ он должен немного развлечь и побесить ))

Сюжет

Изначально вообще не планировал делать сюжетную игру, а что бы было тупо геймплейной прыгай бегай руби уклоняйся. Но блин... не могу я играть в игры где нет сюжета совсем... и как оказалось делать их тоже... спойлерить не буду но я проникся своей же игрой ))

Итого

Вышел считаю довольно неплохой в меру хардкорный представитель жанра с множеством механик по типу обоюдоострого меча, с сюжетом и двумя концовками. Всю статику и сюжетные вставки рисовал пикселями сам в стиле "курица лапой"))  уж извините не умею я хорошо рисовать. 

Всем спасибо за внимание и до следующего джема)

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
Expedition 13
Версия 0.3.3.5
143
25
0
8
Жанр
Platformer
Движок
GameMaker Studio
Платформа
Windows
Язык
RU
Время игровой сессии
до 30 мин.
Дата публикации игры
29.06.2026
Дата обновления игры
04.07.2026