Пройдут не только лишь все
Итак
Этап разработки подошел к концу, я наконец выспался и могу что-то написать на свежую голову, ато последние пару дней толком не спал. Данный проект для меня оказался очень сложным, всё таки платформеры за их казалось бы не замысловатым геймплеем, очень многогранны с кучей нюансов во внутренних процессах, где казалась бы одна механика работает хорошо а когда начинаешь добавлять что-то новое то уже может оказаться что они между собой не гармонируют, да конечно можно просто брать какие то готовые решения от популярных франшиз, но мы ведь индюки и чтобы как то соперничать со студиями, должны постоянно экспериментировать скрещивать и находить новые пути развлечь игрока.
Я, почти на каждый джем делаю что-то новое для себя, и этот проект не стал исключением, последний раз делал платформер около года назад, когда только начинал изучать программирование. Решил попробовать скрестить селесту с её паркуром и любой боевой экшен. А также я впервые использовал настолько много шейдеров в одном проекте, и это мне жутко понравилось... когда нибудь надеюсь сделаю игру чисто из шейдеров...
Готовность игры 99%
Да как бы оптимистично это не звучало, практически всю задумку и реализацию мне удалось перенести на экран. Знаю что тут любят скидывать наработки идей бумажные и электронные, но у меня таких нет и никогда ничего не записывал, всё что приходит в голову там и остаётся )
Остались ещё пара визуальных и звуковых пробелов, например у турельки я ещё 2 дня назад думал "вот вот ещё чуть чуть и обязательно поменяю ей спрайт снаряда" ... не поменял ...
Управление
Изначально затачивалось под олдскульные платформеры: на стрелочки + ZXC как в селесте (и такой же направленный рывок), но перед релизом по просьбе пары человек добавил альтернативу на WASD и мышку, хотя считаю такое управление не удобным и рекомендую всё же использовать стрелочки.
В меню и диалогах управление осталось только на стрелочках.
Баг-ги
В процессе разработки и добавлении каждой новой механики я вдоль и поперек тестирую отлаживаю их... но иногда особенно когда механикам нужно между собой взаимодействовать всё же что-то проскакивает, и вот в последний день разработки я раз 10 прошел игру, и конечно же только после дедлайна нашел 1 баг, он не крашит игру но всё же не приятный. Если умереть от тени при активном чекпоинте то тень багается и появляется в чекпоинте... Решение: сразу убежать от чекпоинта либо перезапустить уровень из меню паузы.
Босс-файт
Да я таки успел реализовать босса и он должен сказать вышел довольно интересный и не стандартный. К сожалению пришлось его сильно ослабить, а то в начальных вариациях он был через чур сильный ( даже я мог только 1 из 10 раз победить) , а сейчас хоть и без проблем с ним справляюсь но думаю народ он должен немного развлечь и побесить ))
Сюжет
Изначально вообще не планировал делать сюжетную игру, а что бы было тупо геймплейной прыгай бегай руби уклоняйся. Но блин... не могу я играть в игры где нет сюжета совсем... и как оказалось делать их тоже... спойлерить не буду но я проникся своей же игрой ))
Итого
Вышел считаю довольно неплохой в меру хардкорный представитель жанра с множеством механик по типу обоюдоострого меча, с сюжетом и двумя концовками. Всю статику и сюжетные вставки рисовал пикселями сам в стиле "курица лапой")) уж извините не умею я хорошо рисовать.



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти