Баннер записи 'Почему я выбрал Godot Engine?'

Почему я выбрал Godot Engine?

Честно говоря, я вообще не понимаю зачем на этом джеме толкать идею оценивания девлогов... Какой-то бред, лишь бы пропихнуть новую фишку. Просто бы показали, что появилась такая возможность и кто любит писать о том, что сделал за вечер - они бы писали. Остальные бы либо для себя сделали вывод, либо сделали бы итоговый пост после разработки.

Ладно, заострять на этом пока не буду, потому что хотелось бы рассказать о выборе движка. Вообще - я человек непостоянный и мне нравится каждый раз что-нибудь новое узнавать, включая движки. Начинал свой геймдевный путь с Construct Classic и Construct 2, потом для работы пересел на Unity, а для души писал на Godot Engine. 

И по факту, для геймджемов длительностью неделю и меньше эталоном я считаю Godot Engine и конструкторы Construct и похожие. Т.к. за первый вечер по-хорошему надо уже накидать базу под игру, все остальное время - наполнять ее контентом.

Почему же не подходит Unity?

Если вы задаете этот вопрос - вы им никогда не пользовались. Холодный запуск проекта может занимать по 5-10 минут, компиляция на несколько минут... Да и вообще под реактивную разработку не подойдет. Конечно найдется какой-нибудь вундеркинд, который докажет в обратном. Я даже спорить не буду. Но пока ты подстраиваешь свой Rigidbody2D под аркадную физику - я на годоте её делаю в один клик через шаблон. Пу-пу-пу, короче)

Мысли перед джемом

Вообще перед началом джема я еще думал - на чем лучше все-таки делать игру? Также на Godot Engine, либо какой-нибудь конструктор освоить. Я еще тогда спустя 5 лет глянул, что там по GDevelop, альтернативе Construct, и когда я увидел, что там открыли 3 координату - клянуcь, челюсть отвисла только так.

Ну, а после объявления темы у меня появилось вдохновение, только на постироничные игры, коей и стала данная игра. Я не претендую на какое-то призовое место, я буду рад даже обычным упоминаниям, поэтому мне не хотелось сильно запариваться. Простая механика Point-and-Click адвенчуры, простые и знакомые всем формы виндовых окон, ну и как же мы будем жить без анимешного фансервисного маскота.

Ну и прикинув все ЗА и ПРОТИВ, я понял, что лучше сидеть не рыпаться на годоте. И все потому что на нем UI писать одновременно больно и... удобно?

Почему именно Godot?

Буквально на днях релизнули Godot Engine 4.7, который сделал НЕВОЗМОЖНОЕ... Наконец-то у точки опор в Control нодах появился смысл, т.к. теперь повороты и масштабирования её начали учитывать. Эту штуку мы больше 8 лет ждали!

Дополнительно ко всему, в годоте прям ОЧЕНЬ много вариаций Control нод на все случаи жизни. Когда-то я даже пытался делать мобильное приложение только за счет них.

Про GDevelop

И это все на фоне GDevelop, где у тебя в распоряжении лишь объекты типа текст и спрайт. И не поймите меня неправильно - этого достаточно для простых UI элементов, но если ты задумаешь там делать что-то более комплексное - тебе потребуется создавать какие-то доп переменные, по которым потом их объединяешь, либо сторонним плагином это делаешь... В общем, это слишком муторно, даже при том условии, что ты не пишешь по-сути код.

Хотя, возможно это уже профдеформация от годота, мозги поплавились, платье горничной сдавило шею и т.д. Но факт в том, что для создания всей игры мне потребовалось меньше 3 дней, с учетом моих постоянных отвлечений на более важные вещи. Сейчас просто полирую процесс как есть,.

Комментарии (3)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
самый обычный геймджем
Версия 0.6.7
3.85
254
10
108
4
3
Жанр
Arcade
Движок
Godot Engine
Платформа
Web (HTML5)
Язык
RU
Время игровой сессии
до 10 мин.
Дата публикации игры
30.06.2026
Дата обновления игры
04.07.2026