Почему я выбрал Godot Engine?
Честно говоря, я вообще не понимаю зачем на этом джеме толкать идею оценивания девлогов... Какой-то бред, лишь бы пропихнуть новую фишку. Просто бы показали, что появилась такая возможность и кто любит писать о том, что сделал за вечер - они бы писали. Остальные бы либо для себя сделали вывод, либо сделали бы итоговый пост после разработки.
Ладно, заострять на этом пока не буду, потому что хотелось бы рассказать о выборе движка. Вообще - я человек непостоянный и мне нравится каждый раз что-нибудь новое узнавать, включая движки. Начинал свой геймдевный путь с Construct Classic и Construct 2, потом для работы пересел на Unity, а для души писал на Godot Engine.
И по факту, для геймджемов длительностью неделю и меньше эталоном я считаю Godot Engine и конструкторы Construct и похожие. Т.к. за первый вечер по-хорошему надо уже накидать базу под игру, все остальное время - наполнять ее контентом.
Почему же не подходит Unity?
Если вы задаете этот вопрос - вы им никогда не пользовались. Холодный запуск проекта может занимать по 5-10 минут, компиляция на несколько минут... Да и вообще под реактивную разработку не подойдет. Конечно найдется какой-нибудь вундеркинд, который докажет в обратном. Я даже спорить не буду. Но пока ты подстраиваешь свой Rigidbody2D под аркадную физику - я на годоте её делаю в один клик через шаблон. Пу-пу-пу, короче)
Мысли перед джемом
Вообще перед началом джема я еще думал - на чем лучше все-таки делать игру? Также на Godot Engine, либо какой-нибудь конструктор освоить. Я еще тогда спустя 5 лет глянул, что там по GDevelop, альтернативе Construct, и когда я увидел, что там открыли 3 координату - клянуcь, челюсть отвисла только так.
Ну, а после объявления темы у меня появилось вдохновение, только на постироничные игры, коей и стала данная игра. Я не претендую на какое-то призовое место, я буду рад даже обычным упоминаниям, поэтому мне не хотелось сильно запариваться. Простая механика Point-and-Click адвенчуры, простые и знакомые всем формы виндовых окон, ну и как же мы будем жить без анимешного фансервисного маскота.
Ну и прикинув все ЗА и ПРОТИВ, я понял, что лучше сидеть не рыпаться на годоте. И все потому что на нем UI писать одновременно больно и... удобно?
Почему именно Godot?
Буквально на днях релизнули Godot Engine 4.7, который сделал НЕВОЗМОЖНОЕ... Наконец-то у точки опор в Control нодах появился смысл, т.к. теперь повороты и масштабирования её начали учитывать. Эту штуку мы больше 8 лет ждали!
Дополнительно ко всему, в годоте прям ОЧЕНЬ много вариаций Control нод на все случаи жизни. Когда-то я даже пытался делать мобильное приложение только за счет них.
Про GDevelop
И это все на фоне GDevelop, где у тебя в распоряжении лишь объекты типа текст и спрайт. И не поймите меня неправильно - этого достаточно для простых UI элементов, но если ты задумаешь там делать что-то более комплексное - тебе потребуется создавать какие-то доп переменные, по которым потом их объединяешь, либо сторонним плагином это делаешь... В общем, это слишком муторно, даже при том условии, что ты не пишешь по-сути код.
Хотя, возможно это уже профдеформация от годота, мозги поплавились, платье горничной сдавило шею и т.д. Но факт в том, что для создания всей игры мне потребовалось меньше 3 дней, с учетом моих постоянных отвлечений на более важные вещи. Сейчас просто полирую процесс как есть,.



Комментарии (1)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти