Котолаба Девблог #5
Геймджем подходит к концу, как и наша работа над этой игрой, поэтому хочется подвести итоги и рассказать о планах
Главная идея проекта
Хотя наша игра вдохновлена формулой Vampire Survivors — волны врагов, опыт, прокачка и выживание на время — мы стараемся сделать акцент на собственной ключевой механике.
Главное отличие проекта — это призраки прошлых жизней.
Обычно смерть в игре означает конец попытки или простой перезапуск. У нас смерть становится частью игрового процесса. После каждой неудачи игрок сталкивается с последствиями своих прошлых действий. Его старый маршрут, старые выстрелы и старые ошибки продолжают существовать на карте.
Но эти последствия не всегда только мешают. Призрак может попасть по игроку и создать проблему, а может уничтожить врагов и помочь пережить опасный момент. Чем больше призраков появляется в игре, тем выше риск, но тем сильнее становятся доступные навыки.
В итоге игрок сражается не только с волнами врагов. Он сражается со своими прошлыми решениями, использует их, избегает их и иногда получает от них преимущество. Нам нравится эта идея, потому что она делает каждую попытку связанной с предыдущими и превращает смерть в часть развития, а не просто в поражение.
Итоги текущего этапа разработки
За время разработки игра прошла путь от раннего прототипа с перемещением, стрельбой, врагами и призраками до более сложной системы выживания с прокачкой, разными типами противников, сужающейся зоной, полем зрения, восстановлением HP, сменой оружия и переносом некоторых призраков между игровыми сессиями.
Сначала мы проверяли базовую идею: интересно ли игроку выживать среди волн врагов, если после смерти на карте появляется его собственный призрак. Затем мы начали добавлять системы, которые делают каждую попытку глубже: опыт, перки, редкость навыков, новое оружие, улучшенный UI и более разнообразных противников.
Постепенно игра стала больше строиться вокруг выбора между риском и наградой. Призраки могут навредить, но могут и помочь. Большое количество призраков делает арену опаснее, но открывает доступ к более сильным навыкам. Смерть создаёт новые трудности, но одновременно становится частью прогресса.
Дальше мы хотим развивать именно это направление: усиливать вариативность прохождений, добавлять новые типы оружия, врагов и навыков, улучшать баланс и делать взаимодействие с призраками ещё более интересным. Нам важно, чтобы каждая сессия ощущалась напряжённой, непредсказуемой и запоминалась не только победой или поражением, но и тем, какие последствия игрок сам оставил после себя.
Спасибо, что обратили внимание на нашу игру, надеемся, что она вам понравится!



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти