Котолаба Девблог #3
Как только мы проверили главную механику игры с призраками и врагами, мы решили улучшить игровой процесс с помощью добавления новых вещей, таких как перки, карта и сам баланс в игре.
Система навыков и перков
После появления базового игрового цикла стало понятно, что одной стрельбы по волнам врагов недостаточно. Игроку нужно было развитие внутри сессии, чтобы каждая попытка ощущалась по-разному. Поэтому в версии 0.0.4 мы добавили систему перков.
С убитых противников выпадает опыт. Собирая его, игрок получает навыки, усиления и новое оружие. Эта система стала основой прогресса: игрок уничтожает врагов, собирает опыт, выбирает улучшения и постепенно становится сильнее.
Таким образом, перки добавили вариативность. Теперь игрок не просто выживает, а собирает собственный билд во время прохождения. Одни навыки могут усиливать урон, другие — помогать выживать, третьи — менять стиль игры. Благодаря этому каждая новая попытка может развиваться немного иначе.
Позже, в версии 0.0.6, мы расширили эту систему: добавили новые перки и редкость перков. Редкость сделала выбор улучшений интереснее, потому что навыки начали отличаться не только эффектом, но и ценностью. Игроку приходится решать, что важнее в конкретный момент: взять более стабильное усиление, улучшить выживаемость, повысить урон или выбрать редкий навык, который может сильно повлиять на дальнейший ход игры. Редкость перков для удобства игрока отображается в виде цвета карточек.
Особенно важной стала связь перков с призраками. Чем больше призраков появляется в игре, тем лучше навыки, которые получает игрок. Это усиливает центральную идею проекта: опасность и прогресс связаны между собой. Игрок может стараться держать ситуацию под контролем и избегать лишнего хаоса, но большое количество призраков открывает доступ к более сильным возможностям.
Таким образом, смерть и призраки становятся не просто препятствием. Они начинают работать как часть системы риска и награды.
Карта и давление на игрока
Карта несколько раз менялась в процессе разработки. Первые крупные изменения появились в версии 0.0.5, а затем карта была снова изменена в версии 0.0.7.
Для игры на выживание карта — это не просто пространство, по которому двигается игрок. Она напрямую влияет на темп, сложность и поведение игрока. От формы арены, расстояний, свободного места и препятствий зависит то, насколько удобно уклоняться от врагов, собирать опыт и избегать опасных ситуаций.
Мы постепенно меняли карту, чтобы она лучше поддерживала основной игровой процесс. Игрок должен постоянно двигаться, принимать решения и реагировать на меняющуюся ситуацию, а не просто находить одно безопасное место и оставаться там до конца сессии. Так мы создали окончательную схематичную версию карты.
В версии 0.0.7 мы добавили механику сужения игровой зоны. Она создаёт дополнительное давление и заставляет игрока чаще менять позицию. Теперь нельзя бесконечно отступать или слишком долго находиться в удобной части карты. Зона постепенно ограничивает пространство, делает сессию напряжённее и подталкивает игрока к более рискованным решениям.
Эта механика хорошо сочетается с призраками. Игроку нужно учитывать не только обычных врагов и границы безопасной области, но и старые маршруты своих прошлых жизней. Чем дольше длится игра, тем больше факторов приходится держать в голове.
Улучшение ощущений от боя
После того как основные системы начали работать, мы сосредоточились на том, как игра ощущается в руках.
В версии 0.0.8 появилась анимация персонажа. Это сделало движение более живым и помогло лучше считывать состояние игрока. Даже простая анимация сильно влияет на восприятие: персонаж перестаёт быть статичным объектом и начинает ощущаться частью мира.
В этой же версии мы добавили кратковременную неуязвимость после получения урона. Это изменение было важно для честности игры. В проекте, где игрока одновременно атакуют враги, призраки и другие угрозы, можно было слишком быстро получить несколько ударов подряд. Краткая неуязвимость даёт шанс отреагировать, сменить позицию и не потерять все жизни за один неудачный момент.
В версии 0.0.9 мы добавили спринт. Он сделал передвижение более гибким и дал игроку больше контроля над ситуацией. Теперь можно быстрее уходить из опасной зоны, прорываться через толпу врагов или успевать собрать важный опыт.
Также в этой версии появилась стрельба без остановки при зажатии ЛКМ. Это сделало бой удобнее и динамичнее. Игроку больше не нужно постоянно нажимать кнопку для каждого выстрела, а внимание можно сильнее сосредоточить на движении, выборе позиции и реакции на угрозы.
После этих изменений мы переработали баланс перков. Новые возможности игрока напрямую влияли на сложность, поэтому нужно было пересмотреть силу навыков и сделать так, чтобы разные варианты оставались полезными.



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти