Котолаба Девблог #2
В этом девблоге расскажем вам подробнее о механике, которую мы реализовывали в игре.
Наша игра вдохновлена Vampire Survivors: игрок оказывается на арене, где ему нужно выживать среди постоянно появляющихся волн врагов. Главная цель — продержаться установленное время. Для этого у игрока есть оружие, с помощью которого он может отстреливаться от противников, собирать выпадающий с них опыт, получать новые навыки и открывать дополнительное оружие.
Но нам хотелось не просто повторить знакомую формулу выживания против толп врагов. Мы хотели добавить механику, которая будет менять отношение игрока к смерти и делать каждую новую попытку связанной с предыдущими. Так появилась главная особенность проекта — призраки прошлых жизней. Если игрок умирает, он возрождается в самом начале, но вместе с ним появляется его призрак. Этот призрак повторяет все действия из прошлой жизни: двигается по тому же маршруту, стреляет в те же моменты и становится частью новой попытки. Если призрак попадает по игроку, тот получает урон.
На первый взгляд может показаться, что призраки — это просто дополнительная угроза. И это действительно так: они усложняют игру, заставляют учитывать собственные прошлые ошибки и делают арену более хаотичной. Но при этом призраки могут не только мешать. Их выстрелы также попадают по врагам, а значит, они способны помогать игроку уничтожать волны противников.
Из-за этого призраки становятся не наказанием, а рискованной частью прогресса. Они могут превратить прошлую неудачу в новую проблему, но в подходящей ситуации могут стать неожиданными союзниками. Игроку приходится думать не только о том, как выжить прямо сейчас, но и о том, какие следы он оставит после себя.
Мы также связали призраков с системой развития. Чем больше призраков находится в игре, тем лучше навыки, которые может получить игрок. Это создаёт важный выбор: чем больше призраков, тем опаснее становится арена, но тем сильнее может стать сам игрок. Больше хаоса — больше риска, но и больше потенциальной награды.
Первые прототипы
В версии 0.0.1 мы собрали первый рабочий прототип. На этом этапе появились самые базовые механики: перемещение, стрельба, противники и призраки.
Главной задачей было проверить, работает ли основная идея игры. Игрок уже мог двигаться по карте, отбиваться от врагов и сталкиваться с призраками, которые повторяли действия из прошлых попыток. Даже в раннем виде стало понятно, что механика призраков хорошо меняет ощущение от смерти: поражение не просто возвращает игрока назад, а оставляет след в следующей жизни
После этого мы начали аккуратно дорабатывать поведение призраков. В версии 0.0.2 появилась задержка их появления. Это было важно для темпа игры: новая попытка не должна была начинаться слишком резко. Игроку нужно было дать немного времени, чтобы сориентироваться после возрождения и подготовиться к новой волне опасности.
В версии 0.0.3 игра стала визуально понятнее. Мы добавили спрайт игрока, ограничение на количество жизней и первый вариант UI. Благодаря этому прототип начал ощущаться как более цельная игра: у игрока появился визуальный образ, стало понятнее текущее состояние персонажа, а интерфейс начал передавать базовую информацию о происходящем.



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти