Баннер записи 'Изнанка. Дневник разработки #8'

Изнанка. Дневник разработки #8

Всем привет, друзья! С вами снова я, ваш покорный писака. От имени Петьки и всего сообщества выживших изнанки благодарю за проявленное внимание к игре, разрабы купаются в авациях (во сне). Сегодня будет много интересного, приглядывайтесь удобнее, поехали!

Из говна и палок. История одного инвентаря

Одна из вещей, над которой я сейчас много работаю, — это инвентарь. На первый взгляд кажется, что тут всё просто: есть рюкзак, есть ячейки, положил предмет и пошёл дальше. На практике оказалось, что рюкзак Петьки решил стать отдельной игрой. Мне хотелось сделать систему, которая будет удобной для игрока и при этом не заставит меня переписывать половину проекта при добавлении каждого нового предмета. Раньше, кстати, так и было всегда.

Сейчас у каждого предмета есть свои данные. Игра понимает, что это за предмет, сколько его можно складывать в одну ячейку, можно ли его использовать и что именно должно произойти после использования. Поэтому еда, оружие, расходники и другие предметы могут работать по-разному, но при этом находятся внутри одной системы.

Например, Петька нашёл еду. Она попала в рюкзак, игрок нажал на неё — и предмет сам выполняет своё действие. Не нужно отдельно писать огромный список условий вроде «если это колбаса — сделай одно, если банка — другое, если ещё какая-нибудь подозрительная штука — третье».

Отдельно я сделал систему подбора предметов. Когда Петька подходит к вещи, игра проверяет, можно ли её подобрать, хватает ли места в рюкзаке и что именно нужно добавить. Если у предмета есть свой звук подбора, он тоже проигрывается автоматически. Это кажется небольшой деталью, но именно из таких вещей постепенно и собирается нормальная система.

Дальше хочу развивать её в сторону увеличения рюкзака, разных типов предметов, более удобной сортировки и других механик. При этом мне важно сохранить сам принцип: добавление нового предмета не должно превращаться в ремонт всей игры. Потому что я уже знаю, чем заканчивается фраза «да там всего одну маленькую проверку добавить».

Через пару часов ты сидишь среди кода и пытаешься понять, почему Петька съел дробовик.

Оружие - всему голова

После инвентаря логичным следующим шагом стала переработка старой системы вооружения. Петька всё-таки отправляется чистить заражённые дома, а объяснять каждому наросту, что он просто заблудился, оказалось не очень эффективно.

Мне хотелось сделать оружие отдельной системой, а не набором проверок прямо в коде игрока. У каждого оружия есть свои параметры: урон, количество патронов, скорострельность, время перезарядки, тип боеприпасов и другие характеристики. Благодаря этому я могу добавлять новое оружие, не переписывая каждый раз саму механику стрельбы и его добавление теперь сводится к одной не хитрой структуре.

Оружие также связано с инвентарём. Петька может подобрать его, положить в рюкзак, достать и использовать. Боеприпасы хранятся отдельно, поэтому патроны для одного оружия нельзя просто превратить в патроны для другого. Ну и, конечно, если в магазине закончились патроны, Петька не должен удивлённо нажимать на курок и ждать чуда.

Отдельно я делаю разные способы стрельбы. Оружие может стрелять одиночными выстрелами, очередями или сразу несколькими дробинами. У каждого варианта своя логика, поэтому дробовик ощущается как дробовик, а не как обычный пистолет, который почему-то решил выпустить сразу десять пуль.

Мне важно, чтобы оружие отличалось не только цифрами урона. Хочется, чтобы игрок чувствовал разницу между оружием ещё до того, как посмотрит его характеристики. Звук, отдача, скорость стрельбы, перезарядка и количество выпущенных снарядов должны влиять на ощущения от игры. Пока система постепенно собирается в единое целое. Дальше можно будет добавлять новое оружие, разные типы боеприпасов, модификации и другие механики, не ломая уже готовую основу.

Ещё одно улучшение оружия связано с подходом его визуализации. Теперь есть процедурная отдача, вылет пули настраивается более корректно, даже вспышка от выстрела стала более динамично, но это не точно.

В общем, Петька постепенно превращается из человека, который просто хотел бесконечную газировку, в человека, который теперь ещё и умеет обращаться с дробовиком. Кажется, спасение Изнанки начинает приобретать хоть какой-то план.

Ах*********** простор для реализации)

Сначала я представлял базу как небольшую площадь. Несколько домов, база Петьки, немного места вокруг — вроде бы всё понятно и работает. Но чем больше я развиваю игру, тем сильнее становится понятно, что этого пространства мало. Поэтому я решил расширить локацию до полноценного квартала.

И вот тут игра сразу начинает ощущаться совсем по-другому. Вместо небольшой площадки появляется целый кусок города, по которому можно ходить и постепенно его восстанавливать. Тут будут жилые дома, небольшие магазины, дворы, разные постройки и много зелени. Хочется, чтобы игроку было интересно просто гулять по этому месту и замечать, как оно меняется. Особенно мне нравится идея, что квартал не будет одинаковым. Где-то будет обычный жилой дом, где-то заброшенное здание, а где-то небольшой двор с деревьями и растениями. После очистки заражения пространство постепенно будет становиться более живым.

И это даёт намного больше возможностей для самой базы. Петька возвращается не просто на одну площадь, а в целый район, который он постепенно приводит в порядок. Здесь могут появляться новые жители, открываться новые места и появляться дополнительные возможности. Но на этом всё не заканчивается.

В будущем я хочу добавить нападения врагов на базу. Тогда игроку придётся думать не только о том, как очистить очередной дом, но и о том, как защитить уже освобождённую территорию. Ещё одна идея - регенерация заражения. Если просто очистить дом и забыть о нём, наросты со временем смогут вернуться. Получится довольно интересная ситуация: Изнанку нужно не просто один раз спасти, а постоянно поддерживать в нормальном состоянии. Мне нравится такой подход, потому что квартал постепенно становится живым местом. Игрок сам влияет на него, видит результат своих действий, а потом сталкивается с последствиями.

И, конечно, если через несколько часов после того, как я всё это сделаю, заражение снова залезет в уже очищенный дом, я наверняка буду очень этому рад.

Потому что именно так и должна работать хорошая игровая механика.

НАВЕРНОЕ!

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
Изнанка
Версия 0.2
3.71
231
32
4
11
Жанр
ShooterRoguelike
Движок
GameMaker Studio
Платформа
Windows
Язык
RU
Время игровой сессии
до 10 мин.
Дата публикации игры
04.07.2026
Дата обновления игры
30.07.2026