Изнанка. Дневник разработки #6
Привет, команда Myindie и наши игроки! Сегодня делюсь прогрессом по крупному обновлению — я не просто добавил пару фишек, а серьёзно прокачал ощущения от игры: от визуальных эффектов до баланса противников и босса. Ниже — разбор ключевых этапов и того, как эти изменения повлияют на игровой опыт.
Камера, мотор… и чтобы без чёрных полос!
Я переписал логику камеры, чтобы она корректно работала на любых экранах и при смене разрешения. Теперь камера динамически подстраивается под соотношение сторон и масштаб, не «ломает» композицию кадра и не обрезает важные элементы. Это особенно важно для игроков с нестандартными мониторами и при переходе между оконным и полноэкранным режимами.
Управление
Ну наконец-то я сделал управление с геймпада, оно было и в самом первом билде, но работало коряво, прицел не работал совсем, НО!!!! Теперь всё работает , посмотрим насколько будет удобно так играть, но начало положено и это уже хорошо!
Новая анимация перекатов
Перекат — одна из ключевых механик уклонения, и я хотел, чтобы он ощущался более отзывчивым и «весомым». Добавил новые кадры, скорректировали тайминги и физику движения: теперь перекат выглядит как более динамичный рывок, а не просто смена спрайтов.
Импакт-эффекты: попадания пуль по стенам и плоти
Чтобы стрельба ощущалась более «мясистой», я добавил:
- Эффекты попаданий по стенам: искры, следы - в зависимости от материала поверхности.
- Эффекты попаданий по врагам: брызги, короткие частицы крови.
Ребаланс противников на существующих уровнях
Ребаланс противников делал, опираясь на метрики и отзывы: где-то враги были слишком «толстыми», где-то — слишком предсказуемыми. Пересчитал здоровье и урон, подкрутил поведение: некоторые теперь чаще прячутся за укрытиями, другие — координируют атаки.
Тряска камеры: как добавить драмы, не вызвав укачивание
Тряска камеры — простой, но мощный инструмент передачи напряжения. Добавил её для попаданий по игроку, взрывов и крупных событий. Но тут важно не переборщить: тряска должна подчёркивать момент, а не мешать прицеливаться. Поэтому интенсивность строго дозирую — чтобы игрок чувствовал «вау, это было мощно», а не «где тут кнопка “выключить тряску”».
Гильзы: маленькие детали, которые делают стрельбу весёлой
Раньше гильз вообще не было — и это выглядело неестественно, как будто герой стреляет ничем. Теперь они остаются на полу, добавляя реализма и визуальной плотности кадру. Для оптимизации гильзы имеют ограниченный срок жизни и исчезают, записываясь на поверхности пола.
Полировка уровней
Изменение тайлов на уровнях, добавление там, где они отсутствовали. Добавление новых уровней и расширение "слоя" изнанки. На некоторых уровнях подправил кислоту, нарисовал новые тайлы стен.
Укусы и ударные волны: добавляем немного физики в хаос
Новые эффекты укусов и ударной волны — это про то, чтобы угрозы ощущались физически. Укусы стали более выразительными, а ударная волна от мощных атак теперь расходится по экрану и служит не только украшением, но и предупреждением: «сейчас будет больно». Это как в фильмах: сначала видишь волну, потом слышишь взрыв — и только потом понимаешь, что тебе повезло не стоять рядом.
Нёрф босса: когда даже я не мог его победить
С добавлением перезарядки победить босса стало не столько сложно, а больше затянуто, поэтому я решил поправить это дело с учётом текущего состояния геймплея.


Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти