Новый джем!
Я раньше думал —
игры делаются так:
пришел геймдиз,легко разжал уста,
и сразу запел вдохновенный простак —
пожалуйста!
Едва остыли страсти по Lvl10, так сразу на горизонте появился Horror Game Jam, мимо которого я не мог пройти, так как очень сильно люблю этот жанр. Еще на этапе регистрации, на кураже от предвкушения разработки, я накидал простенький дизайн-документ, который мне самому очень понравился. Проблемы начались буквально на следующий день, когда уважаемые организаторы выдали мне дополнительный челендж: включить в игру элементы РПГ-стратегии... Диздок сразу полетел в урну и начались брожения и размышления, которые кончились здравым решением расслабиться (пока есть время), и дождаться открытия темы джема.
Тема джема "Незаконченное дело" открывает достаточно большой простор для воображения, который не сильно ограничивается поджанром РПГ-стратегия, а для хоррора это настоящая сюжетная база, которая постоянно всплывает в большинстве книг, фильмов и игр. Оставалось только определиться с концепцией и сеттингом игры. В попытке поймать вдохновение, я решил разложить на составляющие жанр, поджанр и тему будущего проекта.
Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.
Жанр ужасов в литературе, кино и видеоиграх претерпел большое количество взлетов, падений, переосмыслений, перерождений и прочих изменений, крупных или малых. На мой взгляд, самым эффективным способом создать ощущение страха и дискомфорта, является оставление источника ужаса "за рамками" повествования.
Например, в романе "Ритуал" Адама Нэвилла, герои не видят лесного монстра, они видят только следы его присутствия, что определенно лучше влияет на то, как читатель воспринимает текст. Мой самый любимый пример дискомфорта от неизвестности это картина сербского художника Драгана Бибина из цикла работ "Deimos". Именно это ощущение взгляда в темноту, скрывающую нечто ужасное, у меня сложилось после прочтения рассказа "Показания Рэндольфа Картера" Говарда Лавкрафта. История строится на том, что главный герой не видит кошмара, но слышит по телефону своего друга, который с ним сталкивается. Это и стало основой для моей игры.
В игре "ECHOES FROM BELOW" вам предстоит стать оператором радиоточки в глубокой шахте. Ваша задача - с помощью радиостанции, карты и справочника, направлять бригаду шахтеров, чтобы они добывали руду, не попадали под обвалы и благополучно выбрались наружу. Хоррорная составляющая будет реализована через звуки окружения: треск рации, шелест страниц, переговоры шахтеров, скрип пола за спиной в комнате, где вы абсолютно один.
"РПГ-стратегия это худшая из систем, если не считать всех остальных"
Дальше предстояла тяжелая работа по натягиванию концепции на механику. До этого момента я даже не задумывался про такое понятие как РПГ-стратегия, поэтому сразу пошел искать информацию в интернете, которая оказалась противоречивой и достаточно расплывчатой для того, чтобы сова отлично уместилась на глобусе.
Если коротко, то я понял ключевые особенности жанра таким образом:
- Управление несколькими отрядами, или несколькими членами отряда. Тут можно вспомнить и тех же Героев и серию игр Divinity. В моей игре это будет реализовано как управление бригадой рабочих через того самого оператора, за которого мы играем.
- Пошаговая система ходов. Необходимость принимать тактические и стратегические решения требуют времени на обдумывание, поэтому подобные игры часто происходят не в реальном времени, как например, серия игр XCOM или классические настольные РПГ. В моей игре я планирую это реализовать через паузу, которая необходима оператору для принятия решения. После получения описания от бригады, он может свериться с картой, посмотреть информацию в справочнике, продумать маршрут и только после этого отправить навигационные данные бригаде. Шаг за шагом, все ближе к поверхности.
- Выбор. База РПГ, даже добавить нечего. Ролевая составляющая игр заключается в возможности влиять на повествование и делать ключевые для сюжета выборы.
- Характеристики персонажа. Вот тут уже было сложнее. Были разные мысли о том, как прикрутить броски кубика к работе оператора шахты, но все кончилось тем, что в "ECHOES FROM BELOW" будет 3 условных архетипа, каждый из которых будет так или иначе влиять на игровой процесс.
В итоге получается, что "ECHOES FROM BELOW" становится не просто хоррором-симулятором работы, а чем-то вроде сапера, где вам предстоит двигать бригаду шахтеров туда, где есть руда, стараясь составить максимально безопасный маршрут, чтобы смена не закончилась раньше срока.
"Я чувствовал себя в ловушке лабиринта страданий, и единственный образ действий, подсказанный моими интуитивными способностями простого смертного, заключался в том, чтобы прострелить себе выход наружу"
Да, я не нашел цитату, которая хорошо подошла бы к блоку о теме. Посчитаем это авторским стилем.
После того, как в голове сформировалась концепция и механики, а дизайн-документ разбух до 8 страниц, пришла пора подумать о том, как тема геймджема связана с тем, что я там написал.
Как я уже писал выше, на идею о шахте меня подтолкнул рассказ Говарда Лавкрафта "Показания Рэндольфа Картера", поэтому мысли о соответствии теме я решил так же искать в его творчестве. Незаконченное дело будет раскрываться в "ECHOES FROM BELOW" с той точки, что нашему герою-оператору предстоит закончить дело, начатое шахтерами почти полвека назад и закончившееся катастрофой. О подробностях вы узнаете непосредственно из игры, но тут упомяну, что вам предстоит выполнить поручение Мискатонийского Университета и доставить на поверхность интересующий их минерал.
Дальше будут еще подробности, а пока, откланяюсь. Хорошего вечера!



Комментарии (3)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти