Exorcism Corporation: мы все-таки успели?
Пока мы незаконно бродили по офису, нам удалось услышать кое-что...
В игре будет несколько концовок.
К сожалению, в этот момент разработчики заметили нас и перестали рассказывать подробности.
Но, кажется... одна из них связана с тем, что быть слишком компетентным иногда тоже опасно.
Произошла модернизация многих локаций...
Да, мы проверили. Туалет снова присутствует. И да... он снова выглядит так, будто там недавно проходил обряд экзорцизма.
Самое время отвлечь команду самым важным делом - заставить их отвечать на наши вопросы перед камерой. Интервьюер - ведущий, которого никто не нанимал.
И первой нашей жертвой станет художница команды. Главная поставщица красоты, человек, благодаря которому игра выглядит как игра.
Ведущий: Какой элемент ты считаешь самым "тихим", но при этом самым информативным для игрока?
Художник: Как мне кажется, всю игру можно описать тем самым элементом из локации "Toilet", поиграйте, вы поймёте :)
Ведущий: Что оказалось самым неожиданным в работе с 3D?
Художник: Самым неожиданным оказалось РАБОТАТЬ С 3Д! Это на самом деле оказалось для меня внезапным челленджем "научиться работать с 3д за пару дней", но скажу по итогу - мне понравилось, результат мог быть и лучше, но в целом я довольна)
Ведущий: Про лица персонажей. Это художественное решение или побочный эффект того, что никто в офисе не закрывает задачи вовремя?
Художник: Это было стилистической особенностью, которая стала отражением опыта работы офисным клерком. Да, именно с таким лицом я и ходила там все то время :0
Это кстати лифт )
Вторым под обстрел попал один из разработчиков команды. Человек, который превращает "а что если..." в неделю работы.
Ведущий: Мы знаем, что вы что-то скрываете.
Разработчик: ...
Ведущий: Какая главная механика?
Разработчик: Взаимодействие с интерактивными объектами.
[Монтаж: ведущий очень серьезно кивает. На экране появляется надпись: "Делаем вид, что понимаем."]
Ведущий: Есть ли система, которая работает только тогда, когда игрок делает всё неправильно?
Разработчик: Нет.
[Монтаж: грустная музыка. Надпись: "Наши теории не подтвердились."]
Ведущий: Демон - это антагонист, сотрудник или лучший работник месяца?
Разработчик: Антагонист.
HR сейчас облегченно выдохнул.[Монтаж: фотография демона в рамке "Сотрудник месяца" медленно исчезает с экрана.]
Как видите, разработчики не очень разговорчивы. Обычно они общаются исключительно с движком. Сегодня он сделал исключение.
Наглядный пример профессионального выгорания.
Ну что ж... На этом наше небольшое расследование подходит к концу.
За это время мы шутили над разработчиками (думали, что шутили), отвлекали их в самый неподходящий момент, задавали странные вопросы и пытались выведать все секреты проекта.
Но если серьезно - огромное спасибо каждому, кто принимал участие в создании этой игры.
Спасибо за идеи, бессонные ночи, бесконечные правки, исправленные баги, красивые арты и за то, что даже в дедлайн вы находили силы посмеяться вместе с нами.
Мы очень надеемся, что вам понравится результат нашей работы.
До встречи в игре. ❤️



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти