Dungeon Master - Devlog 1
День добрый, сегодня первый (ну почти) день разработки, и вот он подошёл к концу. Хотелось бы рассказать через что мне предстояло пройти, с чем столкнулся и к чему пришёл.
Спойлер - было тяжело
Про себя
Для начала пару слов о себе - я FruitSoil, начинающий геймдизайнер и разработчик на Godot, участвовал на 13 джемах, как в соло, так и в командах, зачастую также сам рисую для игр необходимые спрайты в pixel art-е.
Тема! Тема....
Как только я увидел тему, не сказать что я был в восторге - тема с одной стороны крутая, а с другой стороны - у меня на уме вертелось только 3-4 концепта, которые как бы интересные, но в этот же момент очень очевидные. (Опять же, по моему мнению)
Это натолкнуло меня на то, что для генерации идеи нужно выделить чуть больше времени. Как никак, джем идет 7+ дней! Не особо хочется делать игру к 5 дню, и понять что ты делаешь какую то шляпу.
Много времени ушло на разные концепты, но все казались либо слишком абстрактными, либо слишком очевидными
Процесс генерации новых идей занял ну, весь день. По опыту прошлых джемов меня преследовало очень страшное чуство что все - время утекает!
Некоторые идеи кажутся очень привлекательными. До момента пока ты не начинаешь думать как превратить их в игру.
К чему пришёл и что буду делать
Так или иначе я пришёл к концепту, что по моим предварительным ощущениям и не слишком большой, и не слишком маленький, и не слишком очевидный, и не слишком абстрактный и не слишком слишком слишком слишком.
Референс
Основным референсом для меня выступала мобильная игра King of Thieves, где постройка невероятно сложной полосы препятствий требовала сначала пройти её, прежде чем она сохранится и будет использоватся против других игроков.
В подобной идее игрок выступает врагом не только потому что он злодей, но потому что он сам "мешает" себе и повышает сложность игры
Там у этой механики была немного другая цель - это была проверка на то, можно ли вообще пройти полосу препятствий или нет. Но идея с тем что в зависимости от твоего навыка уворотов зависит количество твоих же ловушек (в моем случае врагов) мне очень запала.
Что дальше?
Дальше - создание прототипчика и определение визуального стиля. Пока что с точки зрения эстетики есть жесткие пробелы, игра точно будет в pixel art-е, но вопрос в каком именно стиле и с какой палитрой.
На этом все, спасибо что дочитали до конца!
Дальше - больше! (Надеюсь)



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти