Дотащено
Игру невозможно доделать - её можно только бросить (как и ремонт).
Я часто спорил с этим утверждением, но если говорить про геймджемовский движ, то я согласен с этим высказыванием. На геймджеме всё делается быстро, не очень качественно и важно, что бы работало, а остальное по фиг.
И вот вы решаетесь сделать пост геймджем версию и с головой ныряете во всё что наворотили... и понимаете, что ничего не понимаете... А я еще вайбкодил и в простых системах - проблем нет, а вот когда у тебя персонаж без нормальной машины состояний, то взрыв мозга обеспечен. И я немножечко взорвался. И на фоне общей усталости не могу исправить всё, что наворочено - это надо писать с нуля. Я ведь, знаете, был в творческом порыве и воротил всё, что придумывалось =)
"Видишь систему? Нет. А она есть!" - это мой случай.
В общем, я бросил. Буквально. НО...
День 8.
Почти целый день ушёл на сбор звуков и добавление их для всего кроме босса. Частично были добавлены партиклы. Со звуками просто - сложно сломать что то. Ну разве что, кому то слух из за чрезмерной громкости. В итоге, у меня было порядка 40 звуков к концу дня. Очень помог ассет Waveform Editor . Крайне рекомендую его, если нужно немного подправить звук без использования сторонней программы.
Промежуточный результат на видео ТУТ
День 9.
Доводка посоха, которым никто не смог попользоваться... Оно и понятно - в спешке, я совершенно упустил всё что связано с геймдизайном этой фичи. Промежуточный результат ТУТ. Я еще немного добавил импакта с помощью изменения FOV камеры, что бы лучше ощущалась каждая стадия использования.
Всего в посохе 4 стадии - захват, отталкивающая волна, удерживание и бросок. Захват и бросок еще делим на 2 стадии. К слову, фазы эти родились из анимаций, которые я нашёл на mixamo. Одна была от варвара с топором, другая от мага кастующего что то большое. Занятно как из ограничений рождается собственный дизайн. Дополнительно добавил партиклы и звук, что бы было чётко видно, что и когда отрабатывает. Правда, теперь совсем нельзя двигаться когда используешь абилку... но она срабатывает только когда враги рядом. И всё еще немного сломано... потому, что не хватает стейт машины... а добавить стейт машину значит переделывать нормально, но эт потом...
Я добавил в игру более подробное описание, но еще разок расскажу как пользоваться
1. зажимаем ПКМ и если рядом (до 5 метров) есть враги - начинается притягивание и двигаться нельзя
2. в момент поднятия руки и звука удара - враги в 8 метрах отталкиваются - это скорее косметика
3. после этого можно двигаться и враги вокруг крутятся живым щитом - так можно ходить и дэшится
4. потом, если живой щит еще жив =) его можно метнуть в цель на которую указывает курсор - для этого мышь отпускаем или еще раз кликаем.
В этот момент можно двигаться, но замах немножечко ленивый.
5. брошенный враг работает как снаряд на боссе и мгновенно убивается при столкновении с чем то.
В общем, фича должна подталкивать искать окна в атаках врага, стараться сохранить живой щит и правильно позиционироваться.
Вот тут запись боя с использованием посоха, если вам лень разбираться =)
День 10.
Довожу босса. Все звуки уже есть. Я переслушал в 8ой день наверно час всяких one-shot sci-fi сэмплов и для ходьбы подошла просто гидравлическая дверь. Для звуков все эвенты в коде уже были созданы - осталось только добавить звуки в конфигурацию и подрегулировать громкости. Звуков для работы босса было мало потому, что бой с ним в 10 раз проще, чем должен был быть и для этого есть 2 причины.
Первая причина - это сломанная абилка посоха. Вторая причина - ловушки, которые босс должен активировать после получения посоха просто не работали из за ошибки в коде. Я начал с простого - исправил код и начался Вьетнам. Босс стал не проходим. Понадобилось пара-тройка проб, что бы это было +- приемлемо. Я всё еще не мог пройти, но выживал достаточно долго и это было ок.
Второй причина состояла из бага и кривой настройки. Настройку подправил и босс уже стал не такой живучий, но он всё еще был слишком опасен. А потом я увидел как Алексей Фролов играет в мою игру и увидел баг, который я не замечал по причине того, что я играл так как НАДО, а не так КАК МОГУТ! =) Я несколько раз пересмотрел его бой и пофиксил баг - босс стал еще страшнее....
Тут еще пошли в ход изменения таймингов атак в фазах и тд. Когда я прошёл его уверенно 3 раза подряд, то решил, что это "ОК".
День 11.
Я зачем то решил, что надо всё таки добавить возможность сохранения между уровнями и рестартов на горячую. Честно - это было очень зря и это самая скучная часть потому, что я потратил почти 2 дня на то, что бы игра просто не ломалась и плюс минус очищалась от прошлых попыток поиграть. И тут бы мне пригодилась стейт машина для игры... и она даже у меня была, но вот на спех собранный флоу и не заложенная очистка попортили мне нервов... В общем, потрачено! Помянем! Оно может у вас работать, а может и нет... Если что - перезапускайте игру целиком!
Итог.
Мне понадобилось +4 дня, что бы довести игру до того состояния, которое я хотел достичь за неделю. Это очень поучительно ведь это состояние не идеально, а местами имеется функционал просто не нужный для геймджем прототипа. Тем не менее, отличный опыт и выход из зоны комфорта. Геймплей я давно не собирал - особенно экшн. Нетворк отозвался и мне уже предложили помощь с геймдизайном, а может и еще кто то подключится! Ведь толпой всяко веселее! Может вырастим из этого что то более интересное, чем 3 арены с одним боссом. =)
Теперь нужно отдохнуть и на холодную голову еще раз переиграть, обсудить с коллегами, а потом углубить экспертизу в top-down 3d жанре поиграв в классные игры от мастодонтов жанра! Если знаете такие - пожалуйста, посоветуйте в комментариях.
Спасибо, что дочитали! И отдельное спасибо, если поиграли!
Не знаю когда я еще раз так ультану... наверно через 4 года =)



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти