Баннер записи 'Дни 3-8: Кранч после рабочей недели'

Дни 3-8: Кранч после рабочей недели

Всем привет!

Изначально девлоги должны были выходить каждый день, но жизнь, работа и будни быстро внесли правки. На игру иногда оставался буквально час перед сном, поэтому вместо красивых ежедневных отчётов получился классический джемовый вариант: “потом напишу”.

Ну вот, пишу потом)

Зато теперь можно посмотреть на всю неделю целиком. За эти дни “Тюлений остров” прошёл путь от бодрого, но сырого прототипа до игры, в которой уже есть ран, мета, ресурсы, стартовое меню, финал, музыка, звуки, странные тюлени в халатах и кнопка, которую лучше не нажимать.

29 июня — полировка рана

Начал с того, чтобы остров перестал выглядеть как набор временных объектов. Доводил поведение тюленей, прыжки в воду, тени, разброс ресурсов после ударов. Это мелочи, но именно они делают прототип менее “техническим”.

Параллельно добавлял UI в ран. Очень хотелось уже перейти к балансу и контенту, но если игра выглядит плохо, в неё просто не будут играть.

Ран и объекты в ране
Макет по слоям с расположенными объектами на острове

30 июня — новая экономика и мета

Переделал экономику. Раньше мясо было универсальной лечилкой и почти не участвовало в мете. Теперь каждый ресурс важен: он помогает восстанавливать энергию и используется для прогрессии.

Мета тоже изменилась (хоть и осталась пока очень схематичной). Вместо абстрактного прогресса появилось дерево улучшений с требованиями по ресурсам. Зарубки на весле стали ближе к реальному игровому циклу.

Тогда же появилась усталость как конец дня. Игрок не “умирает”, а выдыхается, засыпает и возвращается в мету. Это лучше совпало с идеей выживания и повторяющихся дней.

Заготовка основного визуалы для меты
Всё ещё пустовато, но уже есть потенциал. Главная техническая задача - превратить ИИшный концепт-арт в игровую сцену по слоям.

1 июля — баланс и добыча

Продолжил править энергию и баланс. Нужно было чтобы ран не превращался в бесконечный кликер, но и не заканчивался через минуту.

Разделил добычу с туш тюленей на мясо и шкуры. Этот приём на мой взгляд позволяет сделать мету гибче.

Добавил несколько новых механик в мету. Постоянно держал в голове мысль, что улучшения не должны быть проходными и скучными, каждое обязано значительно влиять на геймплей. Менять тактику или добавлять новую систему в игровой процесс. Также параллельно решен важный вопрос — внедрение нарратива. В каждой ноде описаны мысли героя в момент оставления зарубки. Что и формирует основной нарративный слой.

А ещё доработал UI меты (всё что не касается нод). Честно говоря, я очень доволен результатом — Codex очень четко всё сверстал по макету, который я готовил в фотошопе.

Доработанный UI меты
Весло всё ещё пустое, за дерево боялся браться, да и времени не хватило)

2 июля — мета и интерфейс

Это был день меты (а точнее вечер/ночь). Подключал иконки нод, состояния доступности, ветки, фон и визуальную логику дерева. Добавил возможность отладки положения нод в реальном времени. Она и сейчас осталась в игре, не успел удалить :D

Появился таймер прилива в виде часов, привязанный к очередному улучшению в мете. Также поправил смену сцен, чтобы игровой процесс не был дёрганным.

И, конечно, в игру въехала кнопка “НЕ НАЖИМАТЬ”. Забавный вызов, который легко включить в любой проект)

Внедрение веток и нод
Codex довольно криво собрал дерево из узлов, но режим отладки позволил быстро править расположение элементов вручную

3 июля — первый экран и настройки

Занялся тем, что игрок видит первым: стартовым экраном, логотипом, фоном и кнопками. Добавил настройки: полный экран, громкость музыки и звуков. Не самая героическая часть разработки, но без неё релиз выглядел бы голым.

Появился онбординг! Какой никакой. Не хотелось превращать игру в учебник, но совсем без подсказок первый запуск мог быть слишком туманным.

Параллельно продолжал шлифовать мету: описание нод, условия открытия, кнопки и визуальные состояния.

Стартовый экран
Я попытался анимировать эту сцену, но нормального результата не получилось)

4 июля — звук и финал

Наконец добрался до звука. Да, это тот самый пункт, который я боялся откладывать. И да, он доехал почти до самого конца.

Добавил музыку для старта, финала, меты и рана, звуки кнопок, ударов, подбора ресурсов, тюленей и прочих событий. Если честно, меня постоянно раздражало сколько я времени трачу на поиск/генерацию музыки. Наверное, не моя сильная сторона))

Финальные экраны тоже стали осмысленнее, появилось окно результатов и возможность пройти игру на две концовки (если оно вам надо).

Ближе к ночи в игру заехали тюлени-ученые в халатах (забыл про них напрочь). Хотелось добавить самый спорный из вызовов (лаборатория торта) не только текстом, но и визуально. Успел. Хотя результат не идеален, тюлени очень странно таскают камни к пирамиде)

Ран
Так выглядит уровень ближе к концу игры. Тюлени в халатах собрали все камни на уровне)

Последние правки

  • Самый конец ушёл в срочную сборку: баланс, тесты, правки спавна, башни, ресурсов, меты, финальной ноды и экспорта.
  • Отдельно пришлось ловить мелкие, но неприятные штуки: где что должно сохраняться, когда открывается башня, как ресурсы летят в UI, какие тюлени могут спать, какие не могут, и что происходит после финала.
  • Где-то в этот момент я уже не “делал игру”, а пытался убедиться, что она хотя бы не развалится в руках у первого игрока. Классика джема, получается.

Финал ушёл в срочную сборку: баланс, тесты, экспорт билда. И баги, связанные с экспортом. А ещё основная ветка разработки в Codex начала нещадно тупить, как на зло. Или мне так казалось, хз))

За 10 минут до дедлайна я понял что в сборке сломано дерево, и в билде оно не отображается так, как у меня. Это было стрессово) Залил какой есть билд, чтобы было хоть что-то. И побежал переделывать!

Я уже не “делал игру”, а пытался убедиться, что она хотя бы не развалится в руках у первого игрока. А минутки капали. В какой-то момент я понял что немного увлекся с тестами и резко посмотрел на часы — фух, ещё есть 4 минуты))

Джемная классика, получается.

Ещё прикол. Нужно же было ещё успеть превьюшку добавить. Я скинул GPT стартовый экран + отдельно лого. Говорю, сделай превьюшку. А он мне: "Нам очень жаль, но ваш запрос, возможно, нарушает наши правила, касающиеся насилия.". Так не добавляй насилие! Сделай без него! Нет, блин. Каждый раз один и тот же блок и ответ. Пошел в другой чат, там с первой попытки получилось, хоть и кривенько. Времени переделывать уже не было)

Что получилось

Начиналось всё как странная идея про инкрементал на скале, тюленей и весло, а к финалу появился почти законченный цикл: остров, ран, усталость, зарубки, ресурсы, башня, мета и спасение.

Не всё успелось так, как хотелось. Мало времени осталось на саунд-дизайн и тестирование. Есть риск, что старт и финал будут скомканы для игроков, которые не читали девлоги и не знают, что я вообще пытался сказать этим проектом. Я как автор и единственный тестер уже смотрю на игру замыленным взглядом: мне понятно, куда нажимать, почему тюлени такие, зачем весло и что происходит в мете. А вот будет ли это понятно всем остальным — большой вопрос.

Но я всё равно рад, что дошёл до конца. Это мой первый соло-джем. Местами было бодро, местами больно, местами “зачем я вообще это придумал”. Но основная цель джема выполнена. Получен заряд мотивации, прокачены навыки. Но в следующий раз нужно брать отпуск)

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
Тюлений Остров / Seal Island
Версия 1.0
23
5
0
3
Жанр
ArcadeRoguelikeManagementSurvival
Движок
Godot Engine
Платформа
Windows
Язык
RU
Время игровой сессии
до 30 мин.
Дата публикации игры
27.06.2026
Дата обновления игры
04.07.2026