Devlog #1 — Мы почти потеряли игру
На старте у нас была простая идея: игра про оператора лифта в большой корпорации.
Мы придумали:
- мегакорпорацию;
- пассажиров с разными требованиями;
- KPI;
- случайные события;
- проблемы с лифтом.
Но в процессе разработки стало понятно, что мы больше думали о мире игры, чем о самом игровом процессе.
Нам задали простой вопрос: «Что игрок делает первые 10 секунд?»
И на него не было чёткого ответа.
Сначала мы думали, что игра будет про поиск оптимального маршрута. Потом — про обслуживание пассажиров. Потом — про ремонт и управление состоянием лифта.
Но всё это были отдельные механики. Они не объясняли, почему игроку должно быть интересно играть.
Мы начали разбирать основу и поняли:
Shaft 9 должна быть игрой про один рабочий день, где игрок пытается выполнить смену, постоянно реагируя на новые проблемы.
Не построить идеальный маршрут. Не настроить систему один раз. А пройти весь забег, когда ситуация постоянно меняется.
Мы вернули структуру, похожую на рейд:
Начало смены → планирование → выполнение → новые проблемы → адаптация → результат.
Игрок получает новые вызовы лифта, выбирает приоритеты, управляет маршрутом и решает, какие проблемы исправлять сейчас, а какие оставить на потом.
Например:
- отвезти больше пассажиров или сохранить лифт в рабочем состоянии;
- остановиться на ремонт или продолжить смену с риском;
- выбрать быстрый путь или безопасный маршрут.
Если решение имеет очевидный ответ — значит, оно пока недостаточно интересно.
Теперь понятно, почему нам близок FTL.
Не из-за корабля и не из-за случайных событий. А из-за структуры: ты начинаешь забег с планом, но уже через несколько минут ситуация меняется, и приходится принимать решения с неполной информацией.
Именно это ощущение мы хотим перенести в Shaft 9.
После этого изменился и подход к управлению. Раньше мы много думали о том, как устроен лифт. Сейчас фокус сместился на то, как игрок принимает решения.
Игрок управляет одним лифтом мышью:
- выбирает следующий маршрут;
- задаёт остановки;
- реагирует на новые вызовы;
- вызывает техническую службу;
- решает, когда рисковать.
То есть игрок управляет не кнопками лифта, а всей рабочей сменой.
Параллельно начали собирать визуальное направление.
Сейчас рассматриваем:
- 2D интерфейс;
- изометрический вид здания;
- отображение сети маршрутов как основной игровой карты.
Главное — игрок должен видеть не просто кабину лифта, а всю ситуацию вокруг неё: где ждут пассажиры, где возникли проблемы и какие решения доступны.
Что делаем дальше:
- Собираем первый игровой экран.
- Проверяем базовый цикл:
- Делаем первый прототип одной смены без дополнительных систем.
получить вызовы → выбрать маршрут → управлять лифтом → реагировать на проблемы → закончить смену
Сначала хотим проверить главное:
интересно ли управлять одной сменой оператора лифта.


Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти