Баннер записи 'День 0. Всё должно выйти из-под контроля'

День 0. Всё должно выйти из-под контроля

Всем привет,
Пришла пора наконец-то заявить о себе. Мы — Okolesitsa Studio, мы хотим выпустить хоть какую-то уже игру.
И пусть мы пришли не в полном составе, но мы хотим получить от рейда столько сколько сможем.

Немного об игре: 
CROOKED SIX — Incremental покер на костях (D6), в духе Balatro в стиле средневековых иллюстраций. Главным референсом по правилам можно считать мини-игру из KCD.

В начале был декбилдер...

И нам сразу же сказали в какую сторону лучше смотреть и теперь это больше инкременталка.
Плохо это для нас? - Нет, мы хотели сделать игру относительно неуправляемой, чтобы она была весело
Не согласны ли мы с этим? - Да тоже нет, мы пришли сделать небольшую и быструю игру, чтобы наконец-то пройти путь, в рамках нашей команды, от концепта до релиза
Перестал ли я грезить о декбилдинге? - Неа, но это другая история, сперва инкременталка

На самом деле вся концепция проста до ужаса и кидать 3D кубики мы научили движок за пару дней, но есть нюанс

Много бустов, много цифр, кипит голова

Инкременталка это как раз тот жанр, в котором мне как гейм-дизайнеру опыта категорически не достаёт, я медленный и ленивый (обожаю TBS). Но на этой неделе я постарался погрузиться в жанр и вывести формулу для нашей идеи.

Играем раунд -> Покупаем буст -> Идём играть следующий раунд

По своей сути это довольно простой цикл действий, поэтому захотелось ввести небольшое усложнение.

Золото, которое игрок выигрывает или проигрывает, определяет, когда он умрёт (поэтому бусты следует покупать довольно осмыслено).

Кубики летят, настроение поднимается

Наши подопытные кубики

Что же у нас есть в итоге?

Пусть мы и зашли временно в тупик, в процессе поиска идеальной формулы броска кубиков, но мы нашли путь, по которому решили двигаться, чтобы не останавливаться.

Мы реализовали базовые правила подсчёта очков из KCD, правила переброса и сохранения кубиков и какую-никакую систему прогрессии (выше второго раунда никто пока не пройдёт чисто физически, потому что систему бустов мы ещё не доделали). Ну и всякие небольшие мелочи, которые помогают нам тестировать процесс игры: UI, подсветка выбора, чуть-чуть звуков.

Система бустов почти добавлена, но мы так и не получили того, чего хотели от кубиков, почему?

И как же сделать кубики интересными?

Пока вывод сложен и прост одновременно:
Один кубик не даст тот интерес и фан, что могут искать игроки (конечно тупо их кидать залипательно, тут не спорю). Но хочется больших чисел, хочется хаоса. И чтобы получить хаос, нужно вводить в систему больше элементов (UI, VFX, взрывы, звуки, сломанный баланс и тд.).

Конечно же мы продолжим искать лучшую формулу падения кубиков на доску, но тут мы можем застрять надолго, в поисках эфемерного кайфа.


Ждите нас завтра, там мы и расскажем, что ждёт нас дальше (мы не сдадимся кубикам).

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
CROOKED SIX
Версия 0.0.1
6
2
0
1
Жанр
RoguelikeIncremental
Движок
Unreal Engine
Платформа
Windows
Язык
RU, EN
Время игровой сессии
до 10 мин.
Дата публикации игры
08.08.2026
Дата обновления игры
08.08.2026