Баннер записи 'Болезненный, но полезный фичикат'

Болезненный, но полезный фичикат

Время.

Его не подкупить. С ним не договориться. И его вечно не хватает.

Когда работа над проектом идёт хорошо и начинаешь получать удовольствие от результата, фантазия особенно легко срывается с поводка. Одна механика тянет за собой другую, к ней тут же хочется прикрутить третью, а где-то сбоку уже робко машет рукой четвёртая.

Фичи плодятся как кролики.

А потом оказывается, что даже такая простая задача, как «немного подвинуть кнопку», способна незаметно съесть целый вечер.

Лучшее — враг хорошего.

И в какой-то момент приходит неприятное понимание: всё это я не успею.

Но ещё неприятнее другое — многое из придуманного действительно нужно игре.

Что делать?

Пришлось доставать нож и осваивать искусство фичиката. Правда, довольно быстро выяснилось, что вырезать механику целиком совсем не обязательно. Иногда достаточно оставить то, что увидит игрок, а дорогую реализацию отложить на потом.

Так у меня постепенно появилась собственная рецептура.

Рецепт первый: показать результат вместо процесса.

Например, процедурная генерация внешности персонажей.

В идеале клиент Monster HR должен собираться из множества отдельных элементов: глаз, носа, причёски и других особенностей внешности. Система выбирает их, комбинирует между собой — и на выходе получается очередной уникальный посетитель агентства.

Звучит хорошо.

А ещё это нужно нарисовать, запрограммировать, настроить, протестировать и каким-то чудом успеть закончить всё остальное.

Поэтому для демо можно поступить проще: заранее подготовить несколько готовых вариантов персонажей и показать конечный результат будущей генерации. Кнопки «Сменить глаза», «Сменить нос» и остальные элементы интерфейса уже находятся на своих местах и показывают, как система должна работать.

А настоящая процедурная сборка появится позже.

Механика не исчезла. Просто её дорогая часть пока осталась за кулисами.

Рецепт второй: если что-то не готово — иногда это можно сломать.

В игре есть бросок кубика. Сам бросок уже работает: система генерирует случайное число и использует результат.

Но красивой анимации кубика пока нет.

Можно, конечно, потратить несколько вечеров на модель, анимацию, эффекты и доведение всего этого до приличного состояния.

А можно показать число на фоне кубика, из которого торчат пружина и шестерёнка.

Сломался.

Извините.

Число он всё равно выдаёт.

В результате механика уже работает, отсутствие полировки не мешает играть, а временная заглушка заодно превращается в маленькую шутку.

Рецепт третий: графика не должна держать системы в заложниках.

Опытные разработчики часто советуют:

«Сначала делай всё на серых кубах. Графику потом подтянешь».

Совет хороший.

Но что делать, если ты пляшешь именно от графики?

Для Monster HR визуальный стиль — не украшение, которое можно прикрутить в самом конце. Он создаёт атмосферу игры, помогает придумывать персонажей и иногда даже подсказывает новые механики.

Отказываться от него на этапе прототипирования мне не хочется.

Значит, нужно сделать так, чтобы игровые системы от конкретной графики не зависели.

Сегодня по городу перемещается простой кружок с портретом персонажа. Завтра на его месте появится полноценная модель с анимацией. Но системе маршрутов должно быть совершенно всё равно, что именно игрок видит на экране.

Модель. Представление. Система.

Пусть каждая занимается своим делом.

Тогда временную графику можно менять, улучшать или полностью выбрасывать, не разбирая вслед за ней половину проекта.

Наверное, в этом и оказался главный урок моего первого серьёзного фичиката.

Не каждая фича, которую невозможно сделать сейчас, должна отправляться под топор.

Иногда достаточно упростить её. Иногда — показать только результат. Иногда — заменить сложную реализацию смешной заглушкой. А иногда всё-таки приходится признать: да, идея хорошая, но в демо её не будет.

Это немного больно.

Особенно когда режешь то, что ещё вчера казалось совершенно необходимым.

Зато после каждого такого решения всё отчётливее становится видно, где заканчивается «было бы здорово добавить» и начинается сама игра.

А это, пожалуй, стоит нескольких отрубленных фич.

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
Monster HR
Версия 0.0.1
54
5
2
2
Жанр
Management
Движок
Unity
Платформа
Windows
Язык
RU
Время игровой сессии
до 30 мин.
Дата публикации игры
08.08.2026
Дата обновления игры
14.08.2026