Better?
Этап 1. Тема.
Как понять, что тема джема удачна? - тебе сложно не придумать идею, а понять какая из придуманных лучше.
К идее того, что получилось в итоге я пришел за достаточно короткий промежуток времени, но даже его хватило, чтобы уместить в себя перебор кучи мыслей от самых банальных роглайков, где ты одновременно и генератор врагов и их убивец, до детективной истории в которой игроку предстоит найти виновного и завершить игру фразой "Враг - это ты!".
Если ты тоже думал о таком, у меня для тебя две новости: хорошая - ты не одинок, плохая - ты не уникален.
Этап 2. Идея.
Основную идею мне подсказало отражение в зеркале, когда я чистил зубы. А именно мысль - это же я, а что если в зеркале буду я, но не буду я?
На листочке бумаги набросал сетку из клеток, расположил в крайних ячейках двух человечков и нарисовал линию по центру. Финализировал это художество двумя стрелочками - от левого человечка вверх, а от правого вниз. Так и зародилась идея инверсивного управления, где твой враг повторяет всё за тобой и даже внешне чем-то на тебя похож, а твоей задачей становится, зная это - довести его до ловушки.
Этап 3. Сеттинг.
Это то чему я уделил много времени, но в итоге не успел реализовать в самом проекте, из-за чего мне и сыпятся заслуженные единицы за нарратив... Поэтому расскажу историю здесь, может кто-то дочитает)
Мы отправляемся в мир недалёкого будущего, в комнату одного одинокого в общепринятом смысле ученого и его кота. Учёный работает над механической версией кота - не линяет, не воняет, не нуждается в кастрации. Учёный приносит один из прототипов домой, чтобы тот в точности копировал поведение его любимого питомца, учился быть котом. Питомец, мягко говоря, не рад своей новой роли - референса(кстати, референс механики был взят с - "Mirrored Pawns"). С послушной копией приходится делиться не только местом в доме, но и вниманием хозяина. Протест против новых правил жизни мы и будем наблюдать на протяжении игры... не только наблюдать, но и всячески способствовать.
Этап 4. Разработка.
Здесь особо и рассказывать нечего т.к. в целом всё понятно и в самой игре.
Задачей минимум было создать поле, два объекта управления + какое-то количество уникальных ячеек, обернуть это всё в атмосферу комнаты и приправить эффектами.
Из интересных моментов могу выделить работу над генератором уровней. Расставлять все ячейки руками безусловно занимательное занятие, но уверен, ваш геймдизайнер был бы в шоке от такой реализации. Поэтому было принято решение - писать генератор.
Дальше часть для разработчиков, особо чувствительных попрошу пролистать до следующего пункта.
Изначально был написан простой инструмент расстановки ячеек на поле + валидатор, который показывал самый короткий путь и сообщал заранее если "You shall not pass!". Этого мне показалось мало и я пошел дальше. Я написал генератор, который проходит тысячи итераций, выбирает из валидных решений 20 наиболее подходящих и выдает их на блюдечке. Если с валидацией всё очень просто, то как он понимает какие уровни наиболее подходящие? Это же чистая человеческая абстракция. Каждому уровню после прохождения мы даём оценки, выделяя что нам понравилось, а что нет. Получается связь - правила генерации уровня + список оценок по всем критериям. Каждые 100 оценок происходит калибровка генератора. Таким образом каждая новая генерация становится менее рандомной, с более четкими правилами, пониманием как человек видит интересный/красивый/приятный паззл. Но чтобы продолжать эксперименты 50% создаётся с учетом оценок, 50% без учёта.
То, что сейчас вы видите в игре - 40 сгенерированных уровней и 10 моих, собранных до создания генератора. Всего за время тестов было пройдено +-300 уровней и внесено +- столько же правок)
Этап 5. Арт.
Весь арт вне экрана монитора был сгенерирован, всё что внутри - мои навыки рисования в Pixelorama. Это был пожалуй самый нудный этап разработки - унижения перед нейросетью, чтобы только она сгенерировала то, что нужно, с дальнейшим ручным полишингом, обрезанием, растушевкой, расстановкой, слоями, светом, эффектами. И всё это только для того, чтобы аноним написал своё очень важное мнение о сгенерировано арте в комментариях. Я не художник, но я так вижу)
Если здесь есть крутые художники, которые готовы качественно работать за идею, участвовать в джемах, стремиться выпускать игры на большие платформы - tg @whiteCloh
Этап 6. Итоги.
Из приятного - я успел реализовать и оформить весь основной цикл и даже украсил немного музыкой и эффектами. Не всё мне самому нравится, но всё работает, как стартовая точка для большого проекта - неплохо.
Из неприятного - не хватило времени и сил на добавление нарратива, интерактивных элементов на экране, полишинга игрового поля и переходов, оформление страницы игры и заливку билда... Отдельная благодарность организаторам за то, что занялись моей проблемой и оперативно решили.


Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти